發布時間:2023-08-15 17:13:16
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的計算機動畫制作技術樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
關鍵詞:傳統動畫 計算機動畫技術 探討
中圖分類號:TP3-05 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2014)04(c)-0016-01
1 傳統動畫概況
1.1 中國傳統動畫介紹
中國的傳統動畫具有顯著的風格與獨特之處,其特點主要分為三點。
第一,動畫內容積極向上。中國的傳統動畫著重突出了中國文化中優良品質,剔除了血腥暴力的部分,更多的是搞笑類因素。
第二,表現形式豐富多樣。中國歷史文化悠久造就了中國傳統文化全面發展的趨勢。在中國的水墨動畫中,不同的畫風則會在不同的動畫中表現出不同的動畫風格,而不同的表現手法也會對動畫風格造成影響。
第三,民族繪畫傳統。各種各樣的民間藝術為中國傳統動畫的制作提供了豐富的素材。對優秀傳統文化的借鑒和對本土現實生活的提純,使中國的動畫片呈現地道的中國風貌在國際上影響甚大,形成中國風的地道風格[1]。
中國傳統動畫的特點在動畫的設計制作上表現突出,如:大家耳熟能詳的優秀作品《大鬧天宮》便是借鑒了中國古代寺廟中的觀壁畫,《三個和尚》體現了中國的戲曲風格,而《山水情》是國畫中寫意花鳥與山水的延伸。中國傳統動畫中的各類神怪也具有鮮明的中國特色。如孫悟空手持金箍棒、葫蘆娃中的順風耳與千里眼、哪咤的風火輪等都具有中國特色,是中國式的動畫。
1.2 國外傳統動畫介紹
東映動畫制作公司的一些經典類作品都屬于傳統動畫。宮崎駿、大麥克強等漫畫家的一些作品是屬于日本的傳統動畫。日本傳統動畫具有吸引人的劇情,優良的人設場景與后期技術,并造就了一批經典傳統文化作品。國外傳統動畫的故事發展情節引人入勝,人物性格特點鮮明,通過優質的后期制作與完美的配樂能夠更好地表達出作者的想法與精神。
2 傳統動畫與計算機動畫之間的比較
2.1 傳統動畫與計算機動畫技術之間的不同
傳統動畫的制作過程是:設計故事情節,設計具體場景和演員動作,設計語音蹤跡,設計關鍵動畫幀,中間畫制作,復制到色片上,涂色、檢查和編輯[2]。電視電影制作是傳統動畫的主要應用領域,是政府相關管理部門的交流工具與科研手段。
計算機動畫技術在制作動畫時能夠將動畫制作的整體效率進一步提升并大幅度地降低制作成本。數字化的輸入編輯能夠幫助生成關鍵畫或是制作復雜圖形幫助動畫畫面更快生成。計算機的涂色系統能夠使具有色彩變化的動畫畫面更好生成,在動畫的后期制作過程中,可以運用計算機動畫技術進行輔編輯并添加音效。
計算機動畫技術是傳統動畫制作技巧的一個升華。動畫師無論具有多么高超的能力也很難將三維物體的運動過程真實地重現,而計算機技術可以做到。
2.2 計算機技術實現傳統動畫原理
時間間隔控制。一個物體的運動速度在動畫中的表現形式為兩個畫面幀之間的間隔。畫面幀的間隔還能夠表現出動畫人物的情感。將預備動作與動作自身以及其反饋之間時間上的比例進行合理分配則能夠科學地控制時間間隔。動畫人物的動作設計部分主要有:預備、主題以及后續動作。預備動作以及后續動作都是為了幫助更好地表現主題動作特點。
慢進慢出。在動畫制作的早期階段,主題動作的表現是依靠慢進慢出的手法表現的。在計算機動畫技術應用中,中間畫會使用插值的樣條曲線。在局部進行調整,使整個曲線實現動畫中想要完成的效果,必要的時候還會對曲線加上圖形編輯。
3 計算機動畫技術的優勢
3.1 保存形式與制作范圍的擴大
計算機動畫技術能夠實現媒介的無損保存及復制。利用數字系統科研毫不失真地對圖像進行無損保存和復制再生。曾經的磁帶或唱片等會因為時間而發生損害,而計算機動畫技術則不會發生這種情況[3]。
計算機動畫技術的應用將動畫制作范圍進一步擴大。計算機動畫技術能夠實現三維物體的真實設計,并將真實場景通過人為方式進行再現。計算機技術現在不僅僅應用于動畫領域,還在廣告方面得到普及應用。
3.2 較高的真實度
計算機動畫技術的日益成熟,促使其創建的動畫場景具有較高的真實度,甚至對于人們在真實度方面的認知造成了一定影響?,F如今人們對于真實度的含義理解已發生了一定的變化。計算機動畫技術對于真實場景的充分再現以及動畫畫面與真實場景的對比,促使人們更加關注自然風景與建筑,更好地感受世界中的美。計算機動畫技術的應用大大提高了動畫制作的整體效率,并實現了資源配置的優化。在效率提高、成本降低的前提下,制作出了更加優良的動畫作品。
4 結語
計算機動畫技術在創造出一種視覺交流的同時,激發了人們對動畫行業的興趣與關注,有利于動畫產業的發展?,F如今,動畫產業已成為國外許多發達國家的重要產業之一,因此,動畫產業在經濟發展中具有重要的地位。動畫產業先進技術的應用有利于其產業的發展,從而促使經濟得到良好發展。傳統動畫與計算機動畫技術之間存在著差異,計算機動畫技術具有一定的優勢,可以說計算機動畫技術是傳統動畫的延伸,幫助傳統動畫實現之前無法完成的畫面,對動畫產業的發展具有推動作用。
參考文獻
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關鍵詞:計算機動畫;FLASH
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2008)15-20ppp-0c
Discuss on the Computer Animation Technology
YANG Liang
(The Information Technology Department of Changsha Vocational and Technical College,Changsha 410111,China)
Abstract: With the development of the times, the computer animation in a modern society and its development in an important position for a broad range of applications, such as Internet applications in the network animation, game software development, teaching software development, animation cinema films, digital stunt film, television animation, e-books and so on. This paper introduces the concept of the computer animation, and computer animation FLASH as an example of the production process
Key words:computer animation;FLASH
1 引言
自從有文明以來,人類就一直透過這種形式的圖像記錄來表現物體的動作。時至今日,隨著計算機和網絡技術的迅速發展,動畫在全球掀起一個新的,FLASH、3DS MAX動畫制作軟件已逐漸大眾化,為計算機動畫的發展提供了新的動力。
2 計算機動畫的定義
計算機動畫的原理是采用連續播放靜止圖像的方法產生景物運動的效果。計算機動畫是指采用圖形與圖像的處理技術,借助于編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。計算機動畫把計算機技術用于動畫的處理和應用,從而達到傳統動畫所達不到的效果
3 動畫制作軟件
動畫制作軟件是由計算機專業人員開發的制作動畫的工具,使用戶能夠通過一些交互式操作和編程實現多種動畫功能。根據視覺空間的不同,計算機動畫一般分為三維動畫與二維動畫,因此動畫制作軟件也分為三維動畫制作軟件和二維動畫制作軟件。
3.1 三維動畫制作軟件
最常用的三維動畫制作軟件有3DS MAX、MAYA、SOFTIMAGEHE和LIGHTWAVE等。現分別介紹如下。
1)3DS MAX
3DS MAX是一款在國內外應用都非常廣泛的三維設計工具,它不但用于電視及娛樂業中,在影視特效方面也有相當多的應用,而在國內發展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。
2)MAYA
MAYA是一款功能強大的復雜三維設計工具,大量用于電影、視頻和電子游戲的制作。目前許多國內的影視公司也在使用MAYA制作節目。
3)SOFTIMAGE|XSI
SOFTIMAGE|XSI的前身是著名的三維制作軟件SOFTIMAGE|3D,它是一款重量級的三維非線性創作工具,在電影、廣告和電子游戲等領域都占有重要的地位。SOFTIMAGE|XSI大大改進了現有的動畫制作流程,能極大地提高創作人員的效率。
4)LIGHTWAVE 3D
相比而言,LIGHTWAVE 3D可以說是一款小巧精悍的三維制作軟件,但它同樣也廣泛應用于包括電影、廣告、印刷、電子游戲在內的各個領域。
3.2 交互式二維動畫制作軟件FLASH
雖然可以用來制作二維動畫的軟件有很多,但隨著FLASH動畫的全面流行,FLASH已經成為二維動畫制作軟件的代名詞。由于采用了矢量圖形和流媒體技術,用FLASH制作出來的動畫作品的文件尺寸非常小,而且能在有限帶寬的條件下流暢地播放,所以被廣泛地用于WEB領域。FLASH廣告、FLASH網站、FLASH多媒體演示、FLASH游戲等已經成為WEB上不可或缺的組成部分。
4 FLASH動畫的制作流程
4.1 創建電影文件
1)創建新文件
第一次啟動FLASH時,會顯示一個“開始頁”。選擇“創建新項目”下的“FLASH文檔”選項,即可創建一個普通的FLASH文件。創建文檔之后,可以使用文檔的“屬性檢查器”或“文檔屬性”對話框設置起屬性。
2)使用模板創建電影文件
在FLASH中還可以使用模板來創建文件。所謂模板是指由FLASH完成動畫的部分設置,用戶可以根據需要選擇一種模板或自定義模板來簡化制作批量動畫的工作。用戶可以根據實際情況修改該文檔,以適合自己的需要。用戶也可以將自己制作的動畫保存為模板,以便簡化批量動畫的制作過程。
4.2 創建與導入電影資源
1)創建形狀、組合體、文本、元件與實例
用戶在創建以下對象時,必須能夠正確區分它們,這些對象決定了用戶能否正確設置FLASH補間動畫的類型。
形狀:就是使用工具箱手工繪制出的、沒有進行任何類型轉換的原始圖形。選取形狀時,屬性檢查器中會顯示“形狀”類型。另“分離”命令可使文本及位圖轉換為形狀。
組合體:就是指兩個以上的對象選取后選擇“組合”命令后產生的對象。
文本:使用工具箱中的文本工具可以方便地輸入文本。
元件和實例:元件是用戶創建的可以重復利用的電影元素,包括圖形、按鈕和電影剪輯3種類型,元件創建好后都保存到庫面板中,如果元件拖到舞臺中則元件就轉換為實例。
2)導入位圖、聲音與視頻對象
位圖,聲音與視頻對象是FLASH電影中的重要資源,要使用它們應使用導入的方式。要導入對象,應選擇“導入”命令,然后在“導入”對象框中操作。
3)使用庫面板
FLASH中的庫面板是制作動畫時管理資源的重要組件,創建的元件、導入的位圖、聲音、視頻等對象將自動添加到庫面板中。
4.3 制作FLASH動畫
準備好動畫資源后就可以創建FLASH動畫。動畫的基本原理在于:隨著時間的推移,位于時間軸不同圖層中的幀產生相應變化,幀中的對象在舞臺中按照順序現在在觀眾眼前。
1)創建逐幀動畫
逐幀動畫是適合表現產生細微變化的動畫方式,它由若干關鍵幀組成,而每個關鍵幀中的內容都需要人工繪制。
2)創建補間動畫
FLASH補間動畫又分為形狀補間動畫和動作補間動畫兩種。
要創建形狀補間動畫需要滿足兩個基本條件:①至少需要兩個關鍵幀;②關鍵幀中包含的對象必須是形狀。要創建動作補間動畫需要滿足兩個基本條件:①至少需要兩個關鍵幀;②關鍵幀中包含的對象必須是元件、組合體或文本等整體對象。
3)處理場景
如果在FLASH動畫中要按照主題組織內容,那么可以使用場景。例如,對于簡介、出現的消息以及片頭片尾字幕等可以使用單獨的場景。
4.4 添加交互性
如上所述,FLASH動畫一般按照場景和時間軸中各個幀的順序進行播放,如果要進一步對動畫中的細節進行控制或是電影中的對象產生交互效果,就需要為該幀或對象添加動作腳本。
4.5 測試和影片
1)優化與測試電影
在進行優化和測試時,最佳的做法是通過各種不同的計算機、操作系統和INTERNET連接上運行文檔。
2)FLASH電影
在FLASH中制作的電影默認采用的是.FLA格式,該格式的文件可以用FLASH進行編輯,但無法在瀏覽器中播放,因此需要將其為.SWF格式。
3)導出FLASH電影和制作可執行文件
除了使用命令外,還可以使用導出方式將FLASH電影為.SWF格式。為了讓沒有安裝FLASH插件的瀏覽者也能夠下載觀看,也可將其制作成為可執行文件。
4)在網頁中插入FLASH動畫
FLASH動畫應用最廣泛的領域就是網頁制作。如果整個網頁都是由FLASH制作的,那么直接分布即可,但如果FLASH動畫只是網頁中的一部分,那么就需要首先將FLASH動畫或導出為.SWF文件,然后在網頁編輯軟件中插入該動畫。
5 結束語
綜上所述,計算機動畫技術在教育、科研、文化藝術等企業、事業的各個領域中將發揮著越來越重要的作用。而交互式二維動畫制作軟件FLASH的使用,輕松地實現了計算機動畫的廣泛應用。
參考文獻:
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與計算機技術、多媒體技術相結合的現代化教學方法已逐漸普及,為教學工作的開展提供了智能化的教學環境,通過采用超文本、超媒體模式的信息組織形式,在教學中充分帶動了學生的視覺、聽覺、觸覺的能動性,吸引了學生的注意力,激發了學生的學習興趣。這些智能化的教學設備為培養學生的創新能力、發散性思維奠定了基礎,提供了良好的學習環境及學習氛圍。
2.激發學習興趣,培養創新思維
在計算機動畫設計教學中,教師采用情境教學法開展教學工作。根據課堂內容安排課程,并針對教學內容的難易、學生接受課堂知識的能力進行綜合考慮。例如,通過課堂提問的方式,詢問學生喜歡的卡通人物,在活躍的氣氛下增加師生交流,并逐漸滲透本課堂的知識內容,讓學生通過Flash軟件完成動畫設計的學習,調動學習積極性。在計算機動畫設計的教學中,教師要設置一些難度適中、有啟發性和探索性的問題,提高學生的競爭意識,讓學生在學習過程中學會思考,抓住思考問題的主線,進而增強分析問題、解決問題的能力。除此之外,還要適時安排一些競賽活動,增強學生的競爭意識。例如,在圣誕節來臨之際,讓學生通過自己對圣誕節的理解,設計一件有意義的動畫作品。在這個過程中,培養了學生收集、整理資料的能力,充分發揮學生的想象力,在作品的評論過程中鍛煉了學生的溝通能力,使學生受益良多。
3.完善教學方法
在計算機動畫設計教學過程中,要注重該課程與其他學科之間的聯系。根據專業特點,緊密結合計算機設計軟件,做好課程設計之間的聯系。例如,在對關鍵幀動畫制作的教學中,利用Flash作補間動畫的制作,利用3DMAX中作關鍵幀的動畫制作,然后進行比較,使學生明確軟件之間的差異。通過學科之間的交叉融合,讓學生加深了解,領悟動畫設計的基本原理。
4.加強師資隊伍建設
1、關于傳統二維動畫
談及動畫,遠可以追溯到古時代刻在壁石上奔跑的動物,近則如古代民間的皮影戲、走馬燈、變戲法的晷盤。但若提及真正意義上的傳統動畫,業內都默認動畫始于攝影技術出現之后??梢妱赢嬌鷣砼c科技即密不可分??萍嫉倪M步也在為動畫的發展注入源源不斷的新活力。眾所周知,動畫顧名思義,即是讓連續靜止的畫面動起來,并因醫學“視覺暫留”現象,使人眼產生活動影像的視覺效果。根據“視覺暫留”原理,一個連貫流暢的動作需要24幅靜幀畫面組成。一般而言,若干個動作組成一個鏡頭,再由若干個鏡頭組成一部完整的動畫片。可想而知,一部傳統的二維手繪動畫的工作量之大,所需人力物力之大。
2、傳統二維動畫的制作過程
一部二維手繪動畫的制作是項大規模的集體團隊協作工作:制作周期長,工作量中很大。傳統手繪動畫的制作過程分前期策劃,中期創作,后期合成三大部分。
(1)、前期。前期策劃。根據劇本導演設計場景和角色造型,繪制分鏡頭腳本,錄制角色對白。為實現音畫同步保證畫面效果,角色口型及肢體動作需要與聲音匹配,因此,需要依照已錄制完成的對白素材重新繪制有聲分鏡頭腳本。導演還需根據劇情和分鏡頭腳本完成控制進度規劃的攝影表,以便集體作創作參考,協調統一。
(2)、中期。在導演完成的分鏡頭腳本及角色造型設計基礎上,原畫師畫出設計稿、動作設計,再交由動畫師根據原畫完成逐個分鏡頭的動畫、動檢、清稿、描線。
(3)、后期。加工完成的動畫對照攝影表完成掃描、上色,進入合成階段,并結合劇情需要制作特效,配音,輸出。
二、計算機輔助動畫的制作
1、計算機動畫的發展
新時代下,傳統的純手繪動畫已經遠不能符合時展的需求。計算機輔助動畫的出現是時代的產物、是動畫技術革新的必由之路。1963年美國貝爾實驗室創作了第一部計算機動畫,拉開了計算機輔助動畫的序幕。十年后一部奧斯卡最佳短片提名《饑餓者》,通過電腦生成兩個關鍵幀中間的補間動畫,雖然現在看來畫面效果不盡如人意,但仍然是動畫技術進步的一大壯舉。前文有提到,傳統的純手繪動畫的工作量是極大的,且主要集中于輔助動畫師工作板塊,即通俗所言的“加動畫”——依據原畫師提供的兩張關鍵幀動畫,基于運動規律完成關鍵幀中間補間動畫,按每秒24幀的播放幀率,一秒鐘的動作需要純手工繪制24張畫面??梢娨粋€完整的鏡頭,乃至一個完成的影片所耗費之巨。介于此,為減輕工作量,簡化工作流程,提升效率,計算機輔助動畫在電腦硬件與圖形圖像技術不斷發展的前提下應運而生。
2、計算機動畫的分類
計算機技術的發展促進動畫技術的進步,同時動畫對新技術的需求要求計算技術不斷革新,二者的發展相輔相成。一般而言,計算機動畫分為計算機輔助動畫和計算機造型動畫兩種。
(1)、計算機造型動畫計算機造型動畫即是通常而言的三維動畫。通過三維軟件建模,設計模擬真實效果,進而進入動畫設置,完成動作調試,最后生成動畫。幾乎整個操作流程均利用計算機技術完成。
(2)、計算機輔助動畫計算機輔助動畫,則是動畫創作者,在計算機技術的輔助下完成二維動畫的創作。在計算機二維動畫創作過程中雖然同樣遵循傳統二維動畫的創作流程,但因為計算機技術的融入,極大程度地節儉了創作工序并提高工作效率和質量。
3、計算機輔助動畫的制作流程
(1)、關鍵幀前期工作與純手繪的二維動畫的基本工作大同小異,策劃、劇本都完備的前提下,設計角色造型、場景、分鏡頭等前期工作。并可以根據需要繪制出動態分鏡頭腳本,這樣更方便此后的原畫和動畫完成工作,有直接的可參照對象。在計算機輔助動畫制作中,最重要的部分要數關鍵幀,即原畫。關鍵幀可直接利用二維輔助軟件繪制,也可通過掃描鉛筆線稿以數字化形式輸入。繼而動畫師再對掃描或直接繪制的關鍵幀進行動畫補間制作,完成一個動作、一個鏡頭的制作。這樣的數字化操作,大大簡化了手工操作所不能避免的繁瑣程序。數字化編輯的最大優勢即是可以對編輯處理過的畫面可以直接存儲、再利用以及方便修改。
(2)、中間畫中間幀即是兩幅原畫之間的動畫幀。在傳統手繪動畫中,這些都是需要動畫師手工繪制的。在在計算機動畫中,這些中間幀可以通過電腦系統生成兩幅關鍵幀(原畫)之間的中間張動畫。生成的動畫流暢、精確,不僅節約成本且提升工作效率,優化畫面效果。
關鍵詞:計算機動畫;科普宣傳;節能減排
中圖分類號:TP317.4 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599?。?012) 19-0000-02
計算機動畫技術正在多媒體科普宣傳中發揮越來越重要的作用。借助計算機二維和三維動畫技術,能夠把科學原理及抽象概念用藝術手法加以具體化和形象化,把現實生活中很難甚至無法用攝像機拍攝的內容,用直觀動畫形式進行表現。環保問題關系人類生存質量和未來發展,節能減排系列動畫創作就是根據科技部《全民節能減排手冊》手冊在衣、食、住、行、用等方面提出的36項節能減排潛力量化指標,用生動有趣的多媒體動畫形式進行科普宣傳,解說日常生活節能減排的科學性、重要性和方法措施。整個創作流程主要分為前期創作、中期制作和后期合成三個階段,講究藝術性和技術性,依賴于計算機設備和軟件技術的運用。
1 前期創作
前期創作重點是動畫編導工作,包括劇本編寫和人物場景設定、分鏡設計等。科普作品具有嚴謹性和科學性,為了避免枯燥說教,劇本創作必須基于現實生活,將節能減排理念融入到幽默故事中,力求做到通俗易懂。
如節能減排系列動畫片之《選購小排量汽車》故事構思是圍繞兩位男士選購車這條主線,對比大排量車與小排量車,告訴人們選購小排量車的好處,進行劇情設計。該劇講述何先生和黃先生兩位男士在同一家汽車銷售店購買汽車,其中何先生認為大排量車速度快又氣派,勸黃先生不要購買速度慢樣子又小氣的小排量車,然而黃先生卻認為購買小排量車經濟又環保。數日后兩人又見面,何先生抱怨說大排量車排氣量大,把送自己出門上班的老婆噴了一臉灰,導致夫妻間鬧矛盾,并且大排量車耗油量大,造成經濟壓力大,很后悔當初選擇。
劇本定稿后,進行人物和場景設定以及分鏡設計,作為動畫中期制作和后期合成的依據。科普動畫作品為了突出趣味性,常將人物角色和場景設計成卡通風格。根據人物角色的職業、身份、年齡等設計為不同造型。如《選》劇中將何先生是一個虛榮又精明的小老板形象,矮小的個子和呈“O”型的身材,扎領帶,穿皮鞋,臉部特征設計為圓潤碩大的鼻頭,微微膨脹的方形臉。場景主要有三處,分別是4S店內場景、室外場景及車庫場景,為使畫面簡潔和突出人物角色,場景盡可能簡化,去除不重要或不必要的道具和其它造型物體。然后按照劇情的發展設計分鏡,最后完成文字和畫面分鏡頭臺本。
2 中期制作
中期制作主要包括建模、材質、角色裝配、動畫、燈光、分鏡頭渲染等,這一系列工作都是在計算機上完成。利用計算機三維動畫軟件可以隨心所欲地創造虛擬人物角色和場景,并為這些角色和場景造型物體制作各種各樣的材質,結合紋理應用表現物體的豐富顏色和質感,使畫面呈現更加豐富、生動、真實的效果。
角色動畫是三維動畫制作的重點,需要為角色搭建骨骼和蒙皮,并且裝上控制器,然后調動作,角色裝配的好壞直接影響到角色調動作的效果。不管是面部表情還是肢體動作,都要符合卡通角色的運動規律,控制動作時間和節奏,使動作連貫、流暢、協調。適當應用夸張表現手法獲取幽默生動效果,如《選》劇中大排量車啟動時,噴出尾氣將何太太熏成黑人時,用特寫鏡頭重點表現她驚訝、暴怒的夸張表情和動作。在制作角色說話時,將預先錄制的聲音導入三維軟件中,根據聲音調角色口型,使口型變化跟聲音同步。
場景中虛擬燈光應用,可以模擬現實生活中復雜的光影現象,使場景畫面更為逼真。好的光影效果,不僅需要熟悉各種類型燈光用途和屬性設置,還要反復調整和渲染測試場景效果,確定最終燈光方案。在此過程中,必須處理好主光源和輔助光源之間的關系。
鏡頭運動通過設置虛擬攝像機實現。按照分鏡頭臺本設置每一個分鏡頭的攝像機動畫。在三維軟件中創造攝像機,設置攝像機各項屬性參數,如鏡頭位置、焦距、視野范圍等,形成各種景別和視角,滿足全方位拍攝需要。為攝像機設置關鍵幀動畫,得到推、拉、搖、移等各種鏡頭拍攝的畫面效果。
分鏡頭渲染是將每個三維分鏡頭畫面渲染輸出為序列幀圖片。正式渲染輸出前,需要先輸出樣片進行觀察分析,及時發現問題并修改,以確保分鏡頭質量。重點在于設置渲染畫面大小和畫質,如《選》劇動畫分鏡頭畫面大小設置為1280*720,畫質為高級別質量。
3 后期合成
后期合成主要包括素材導入、處理、合成以及成片渲染輸出等。后期合成在動畫片制作過程中起著舉足輕重的作用,它是根據分鏡頭臺本把所有鏡頭進行有序銜接。在計算機進入圖像領域后,經過較長時間發展,數字合成技術在動畫制作過程中得到了運用廣泛,目前合成技術的發展和應用已經達到了很高的水平。將視頻、圖片、音頻等素材導入到后期軟件后,對素材進行較色、摳像等處理,參照分鏡頭臺本將分散的鏡頭排列好次序,應用電影蒙太奇手段對鏡頭進行剪輯和組接,也可以對動畫片的結構和節奏等重新進行調整和修改,使其更加嚴謹和流暢。應用后期軟件特效功能可以為畫面增添各種特效,如粒子、發光、閃光、火焰、煙霧等,特效制作要與影片整體風格保持一致。
字幕制作包括人物角色的語言和片頭、片尾以及動畫片中必要的說明文字。后期合成的最后一道工序是渲染輸出,將完成后期合成的項目文件進行渲染,設置輸出文件格式和壓縮編碼,值得一提的是無壓縮輸出的視頻文件雖然圖像畫質好,但文件太大而難于存放。如《選》劇采用MPEG-4壓縮編碼,輸出為AVI格式視頻文件,在保證獲得較好視頻圖像質量同時也大大減少視頻文件大小。
總而言之,節能減排系列科普作品創作是科技與藝術相結合,以先進的計算機動畫技術為手段,將嚴謹的科普知識用幽默生動的藝術形式進行表現,使觀眾能夠更好理解和接受節能減排生活理念,達到寓教于樂的科普宣傳目的。
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[作者簡介]
農娟(1974-),女,廣西欽州人,講師,學士,廣西工業職業技術學院教師,研究方向:計算機動畫技術。
動畫是科學和藝術的結晶。在網絡時代的今天,動漫的社會經濟、生活、藝術價值正在被不斷地挖掘。它帶動了書刊漫畫、游戲業、玩具業等的發展,動漫創作因其豐富的內涵、生動的教學模式受到廣大學生的歡迎?!督K省義務教育信息技術課程指導綱要》在初中基礎模塊第三階段的“信息加工與表達”中明確要求:讓學生“學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫,了解動畫生成的基本原理”。計算機動畫制作已成為初中信息技術課程中最主要的內容之一。
“動畫制作”單元在蘇教版初中信息技術八年級課程中位于第一章,以人們對動畫的認識,動畫制作的發展,用計算機制作動畫的各種思維和方法為線索組織教學,該單元由動畫基礎知識、體驗動畫制作和制作計算機動畫三節組成。通過本單元的教學,一方面讓學生了解動畫的基本原理,知道動畫制作的技術手段已由傳統動畫制作發展為計算機動畫制作,另一方面通過學習flash動畫制作,讓學生理解用計算機處理動態信息的各種思維和方法,以提高學生的信息素養。讓學生學會使用一種常用的動畫制作工具,設計、制作動畫,表達動態信息或描述動態過程是動畫制作單元最核心的問題。
動畫制作的教學建議
“動畫制作”是初中階段可提高學生操作能力和發展創新能力的教學內容之一。教師在教學內容的選擇上要實現層次化、素材化,還要符合學生的身心特點與發展需要。教師依據“以學生發展為本”的新課程理念,在動畫制作教學中,通過逐幀動畫、補間動畫、引導線動畫和遮罩動畫等分類將教學內容層次化、素材化,以快捷的方式培養學生從自主學習向操作創新層面發展。學生學習Flash動畫制作時需要Flash繪圖和編輯圖形的能力。初中生初次接觸Flash動畫制作時,還沒有掌握Flash繪圖工具的運用。教師在教學Flash逐幀動畫等簡單動畫制作時,應有意識分階段采用臨摹、素描及繪圖創意思維等方式培養學生的繪畫思維,學生只有具備了繪圖和編輯圖形的能力,才能在后續的學習和創作道路上一帆風順,才能從作品的創作中不斷體驗Flash動畫創作的喜悅感和成就感。
補間動畫是Flash動畫制作的核心和最大優點,補間動畫有動作補間動畫與形狀補間動畫兩種。教材中并沒有具體詳析兩種補間動作,只是舉了一些實例介紹如何創建補間動畫。學生在學習制作補間動畫時易出現意外而無法創建動畫。教師在教學生如何創建補間動畫時應先具體說明兩種補間動畫之間的區別,如形狀不能直接創建動作補間動畫,必須組合后才能創建;而圖形元件、按鈕、文字等不能直接創建形狀補間動畫,必須打散或分離后才可創建。
引導線動畫可以使一個或多個對象沿直線或曲線運動,制作引導線動畫的關鍵是要區分好引導層和被引導層。教師教學制作引導線動畫時,還要重點強調運動對象和如何使運動對象粘合在運動線上。學生在制作引導線動畫常見的問題有:把運動的對象和引導線放在同一個圖層上;制作移動動畫的時候,明明使用了引導層,但是元件卻沒有按照引導線去運動,而是從開始幀的位置直接移動到結束幀的位置,導致失敗的原因就是引導線動畫制作時,在放置元件的過程中沒有與引導線粘合。
遮罩動畫可以實現很多效果豐富的動畫,它更加強調對Flash中圖層、元件、補間動畫等概念的理解和綜合運用。“元件”的使用大大降低了創作復雜動畫的難度,提高了動畫創作的效率,也使動畫創作成為可以逐步積累的過程;而把動畫分解到不同圖層,可以極大地簡化動畫修改的過程。理解遮罩概念是學習遮罩動畫的關鍵。例如:教師可以利用挖空的紙片與學生進行現場模似遮罩效果,讓學生直觀地明白遮罩的層次與出現的形狀有著直接的關聯,提醒學生注意層與層的位置,引發學生產生疑問進行思考,然后將實物搬到Flash場景中,讓學生能更深層地理解遮罩的效果,再由靜態的遮罩效果的演示深入到動態遮罩效果的演示。
要通過Flash動畫制作教學來培養學生的創新能力,提高學生表達動態信息的能力,還需要每位教師針對學生的實際情況精心備課,選擇合適有效的教學方法,上好每一堂信息技術課。下面我以逐幀動畫和遮罩動畫為例來解讀計算機動畫制作中重難點的教學解決策略。
逐幀動畫的重難點解決策略
逐幀動畫就是將所要表現的部分分解,逐一繪制動作。即動畫是由創作者一個關鍵幀一個關鍵幀地繪制,它適合表現復雜的動作,表現的動作細致生動,動畫效果流暢。逐幀動畫原理的理解可以用導入的靜態圖片或GIF序列實現,Flash逐幀動畫教學過程中有兩種用得最多的方法:一種是繪圖制作矢量逐幀動畫,即用鼠標或壓感筆在場景中直接畫出每個關鍵幀的內容。如月亮的圓缺變化、人物行走、植物的生長、鮮花的綻放等。另一種是文字逐幀動畫,即用文字作幀中的元件,實現文字動畫,如打字機效果。
逐幀動畫的教學重點:1.制作簡單的逐幀動畫;2.用Flash畫圖工具畫圖。
逐幀動畫的教學難點:1.逐幀動畫原理的理解;2.幀、關鍵幀、空白關鍵幀等基本概念的理解。
用Flash軟件制作逐幀動畫,先要讓學生大體熟悉Flash動畫制作軟件,在講述Flash程序界面時,建議不要將軟件界面結構面面俱到地講述。教師可以引導學生對比手工制作動畫的思路去探索計算機制作動畫的步驟,要繪制靜止圖片就要有紙,窗口中的舞臺就是紙;要畫圖就要有繪圖工具,工具箱中就有繪圖工具;動畫需要多個靜止圖片,時間軸中的幀就能提供多幀靜止圖片。
打開Flash窗口后,首先引導學生觀察舞臺和時間軸第1幀,得出空白關鍵幀的概念;在演示一些幾何圖形畫法后,再次引導學生觀察舞臺和時間軸第1幀,得出關鍵幀的概念。在制作逐幀動畫的時候,往往前一幀與后一幀的內容沒有多大差別,教師可以引導學生先通過增加空白關鍵幀完成圖形的復制修改。Flash提供的繪圖紙外觀工具來觀察前一幀,或者全部幀的狀態。圖片細節創作修改可以使動畫效果更流暢自然。只有提高學生繪圖和編輯圖形的能力,才能在后續的動畫制作學習和創作道路上一帆風順,才能從作品的創作中不斷體驗Flash動畫創作學習的喜悅感和成就感。
遮罩動畫的重難點解決策略
遮罩動畫強調學生的動腦動手能力和高級思維能力的鍛煉,它是通過設置遮罩層及其相關圖層中對象的位移、形變來產生一些特殊的動畫效果。掌握遮罩動畫可以做出許多生動有趣的動畫,比如:水波、百葉窗、聚光燈、放大鏡、望遠鏡等。通過遮罩動畫的學習可以讓學生進一步鞏固圖層、補間動畫等知識點,在理解和掌握遮罩應用技巧的基礎上,逐步建立起動畫的綜合處理能力。
遮罩動畫的教學重點:1.遮罩動畫的概念;2.遮罩動畫的制作方法。
遮罩動畫的教學難點:1.遮罩層和被遮罩層的確定;2.遮罩動畫的應用。
本知識點教學時可采用任務驅動法、小組合作探究法、半成品加工法、分層學習實踐等多種教學方法,通過展示有趣的、貼近生活的實例,引發學生思考,同時有效激發學生學習的興趣。采用復習舊知、導入新知學習新知鞏固、強化新知綜合應用的教學模式,將聚光燈動畫拆分為三個步驟,在復習鞏固舊知識同時引入新知識的講解,循序漸進,呈現具體的學習任務,讓學生在完成任務的同時理解、消化和深化知識,培養學生抽象思維能力,培養學生學習、設計、制作動畫的能力。
在分析遮罩動畫的原理時,可利用自制紙板示范層與層之間的關聯,變抽象為直觀,加深學生對層的理解,認識遮罩動畫的原理;完善不同的聚光燈動畫, 掌握遮罩動畫的制作方法,進一步理解遮罩動畫的原理。
布置綜合應用任務,學生自主探究,參考學件,團結協助,完成制作圖像放大鏡效果。在此過程中讓學生不僅學會制作某一具體動畫實例,更重要是讓學生學會分析該動畫的形成原理,能夠舉一反三地運用所學技巧來制作類似的動畫效果,培養學生的分析、解決問題能力,以及探索創新和綜合運用知識的能力。
參考文獻
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林娜娜 哈爾濱師范大學傳媒學院
摘要:隨著科學技術的進步,影視行業也得到了快速發展,數字技術對影動畫業產生了極大的影響,為影視動畫提供了極大的便
利,改變了影視動畫的技術手段。影視動畫是以傳統動畫為根本,利用計算機進行圖形圖像處理的一門藝術。數字技術推動了動畫制
作方式、藝術觀念和形式的變革,在制作影視動畫過程中有機地將藝術與科學融合于一起,開創一個良好的局面推動影視動畫藝術不
斷發展。
關鍵詞:數字技術;動畫;影視;影響
隨著科學技術的不斷進步,在藝術行列不斷融入新鮮元素,
作為一個簡單物理現象的動畫,也融入了藝術中。在新技術革命
的持續發展、不斷深入的過程中,數字技術也得到了全面發展,
全面滲入到人文社會中,發展的技術不斷提供新的的希望和創
意,使各項藝術的活動及創作得以更全面地發展。因數字技術的
迅猛發展帶動了影視動畫創作變化翻天覆地,展現出無限的生命
力和強勁的發展趨勢,如此深刻的、重要的影響從來沒有對藝術
創作產生過。
一、數字技術促進了影視動畫藝術形式和觀念的變革
隨著科學技術的快速進步,數字技術得到了不斷更新、不斷
提升,完美的融數字技術與動畫藝術于一體,擴展了技術人員的
操作范圍,不再停留于操作技術程序上的參與,動畫藝術效果的
實現通過實施的數字技術手段進行決定并產生影響,促進了影視
動畫藝術形式、觀念的轉變?,F階段,藝術與技術關系得到了空
前的融合,藝術創作中融入了技術思維,技術操作中融入了藝術
思維,它們之間是“緊密交融”在一起。對藝術效果來講,技術
的決定作用越來越突出,在進行藝術創作的過程中,如果缺少技
術部門的全程支持,熒屏、銀幕藝術形象就無法進行完美地表現
和塑造,科學技術已經與動畫藝術創作完美的融為一體?!锻婢?/p>
總動員》的誕生,就充分體現了一種新的視覺審美,重要的表現
元素就是在真實敘事中“看不出來的技術”,將視覺奇觀通過數
字技術制造出來并隱含在情節中,技術服務于敘事,進一步模糊
了技術與藝術之間那種尋求實際效應和尋求真實和美之間的界
限。
目前,在人機對話的創作平臺上,動畫交互性極強,動畫藝
術創作不斷擴大范圍,各種藝術門類在形式上不再孤立,打破門
戶,相互融合,進入到一種新的創造形式。視覺傳達動畫藝術由
靜態的創作不斷擴展,發展到動態的多媒體的信息傳播,從空間
上由二維擴展到三維,從傳統的聲像傳播擴展為虛擬的信息形
象,進而從三維空間靜止的狀態擴展為動態的四維藝術。
二、數字技術推動了影視動畫向數字化全方位發展
中國影視動畫目前增長迅猛,在計算機產業化、規?;陌l
展中計算機的圖像圖形處理技術非常重要。計算機利用數字技術
將素材記錄下來,之后的動畫剪輯編輯也可以利用計算機操作,
生成動畫,計算機取代了傳統手工操作。利用擴展的硬件和軟件,
將復雜的動畫特技效果表現出來。使用計算機可以通過更好更多
的手段實施動畫特技制作,利用計算機動畫制作將以前必須使用
攝影和模型措施才能完成的特技也不再困難。數字技術涉及到影
視動畫的創作、生產、制作的全部過程中,影視動畫強大魅力的
展現更是通過三維電腦動畫予以完成。
三、影視動畫在數字技術的推動下得到了廣泛的發展與普及
早期計算機技術在圖形領域中應用的時候,創作者根本沒有
意識它可以發揮如此極大的作用,可以成為一種創作手段。
隨著科學計算的迅猛發展,極大提升了電腦圖形技術,數字
技術作為一種創作手段,在圖形視覺上的功能得到了越來越明顯
的展現,這門技術具有無限的發展潛力以及難以令人置信力量,
在動畫創作中的應用也是無可限量的。計算機圖形技術的出現,
具有跨時代的意義,并非是創作工具簡單地多了一種,它將全新
的創作理念帶給影視動畫,它為影視動畫開創了新的紀元?,F階
段,影視動畫作為一種藝術形式,極具表現力,極富大眾化。隨
著數字技術的不斷進步,在影視動畫制作的過程中全面應用電腦
技術,許多原有的動畫制作設備逐漸被淘汰,逐步被計算機取代,
在動畫制作中數字技術的作用將是不可取代的。在從前,大眾覺
得價格昂貴的專業硬件和復雜的制作程序是極其神秘、難以觸
摸、高深莫測的,想都不敢想自己嘗試制作動畫作品。隨著 PC
性能的提高,價格持續下降,動畫制作向 PC 平臺逐漸轉移,在
平臺上逐步移植了以前身份極高的專業軟件,價格也比較大眾
化。很多動畫愛好者以及這些行業的有些人員,利用電腦掌握編
輯技巧和設備,以視覺傳達設計理論根本,通過數字技術,進行
簡單的影視動畫作品制作。另外,迅猛發展與流行的網絡動畫也
對大眾化影視動畫藝術制作進程產生極大的推進作用,前所未有
的使動畫藝術得到了發展與普及。
四、數字技術使影視動畫的創作效率得以提高
藝術生產時間在數字技術的應用下大大減少,藝術創作效率
得到了空前的加速。并且,因計算機技術不斷提高,其系統不斷
升級,因而其效率也是成倍提高。但是,任何事物都有利弊,都
是矛盾的統一體,數字技術在帶給人無限便利的同時,也帶來的
很多不利因素:因快速發展的計算機技術,使得影視動畫創作人
員的操作手段更加快捷方便,而且還有更加廣泛暢通的途徑進行
作品、宣傳。然而對于創作者來說,通過數字技術這個便捷
的工具,實施大批量的藝術生產,把影視動畫創作這種帶有神圣
靈感的藝術變為生產活動,一種理性機械的活動,使其與普通的
商品生產活動混淆,對于影視動畫的創作極為不利。長此下去,
藝術性將逐漸消亡于影視動畫中,影視動畫的藝術性消減,會導
致降低作品中人性化的創作成分,變得更加模式化、商業化。
結束語
總的來講,影視動畫是一種創造性工作,它具有較高的藝術
價值、較高技的術水平、較高的智力能力。影視動畫的發展,加
快了藝術潮流和風格的更新換代;影視動畫的技術進步與發展之
間的關系是緊密相連、互相推動的,隨著數字技術的不斷進步,
影視動畫改革會持續發展下去;影視動畫會隨著新要求的提出,
技術會不斷提高;技術越具有廣泛的發展空間上,藝術的表達手
法就會有越多。我們期望在未來的日子里,增加更多的軟件和硬
件,從而開辟影視動畫創作的新領域,使我們借助更多的手段創
造出更多的新的美學形態。
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【關鍵詞】中職;動畫制作;現狀;改革
計算機科學是一門極其復雜的科學,所涉獵的領域橫跨許多學科。而中等中職技術學校教學對于學生將來適應社會、適應工作崗位具有十分重要的作用。因此,研究當前中等中職動畫制作的現狀并進行改革具有十分重要的現實意義。
一、中職學生學習的現狀
中職學校學歷教育體系使得目前的中職教育體系依然沒有擺脫普通高等教育模式。由于中職學生的文化基礎大部分都很薄弱,因此,在學習專業課程時顯得力不從心,而學習文化基礎課又占用了大量專業課程的學習時間,與此同時,學生文化基礎通過在中職階段的學習并沒有獲得多大的提高。文化基礎、專業技能難以兼顧,這也是造成中職計算機動畫制作教學感困惑的原因。
二、中職動畫制作的改革探索
1.動畫教材的改革。職中學生在校學習只有兩年時間,要增加新課程、新內容、加強實踐教學,必須首先壓縮傳統課程內容,重新組合課程內容,將知識體系進行優化處理,把計算機動畫制作和社會的需求有機地結合起來,構建有效的教學方式,促進教學的最優化。旨在加強學生構思作品、手工畫圖到計算機畫圖的能力。集教師群體的智慧,制定出既適應社會需求,又適合中職學生能力的校本教材。
2.教師角色的改革。由控制者轉變為幫促者:教師為學習者創設和提供豐富的素材、經驗和活動,為學習者的協作性學習、問題求解活動、真實的任務學習、知識共享和責任共擔等方面提供各種機會。在這一過程中,教師參與協商,激勵、監控討論和專題學習的進展,而不是控制。
由灌輸者轉變為指導者:作為指導者,教師在必要時應通過示范、解釋、提供選擇等方式,以幫助學習者建構意義。根據學習者的需求予以支持,幫助學習者將新信息與先前的知識聯系起來,改進學習者的學習策略,發展學會學習的能力。
由教書匠轉變為研究者:中職學校教師應超越教書匠的角色,做研究型的教師,提高專業化水平,實現自我價值。
3.學生角色的改革。由被控制者轉變為學習的管理者:學生能有效地計劃、監控、調節和反思自己的學習進程與結果,有效地管理自己的學習時間、學習環境、情緒意志、努力程度和尋求他人的支持,有高度的主人翁感。
由被動接受者轉變為主動探究者:有充裕的機會探索觀點和形成研究。通過與自然界、材料、技術和其他人的互動,學習者探究概念、概念之間的相互聯系以及運用相關的技能。
認知學徒:在教師的指導下學習相關觀點和技能,模擬專業人員的角色,如從事真實的研究。當學習者模擬現實世界中實踐者的思維過程時,他們需要進行相應的觀察、應用和思維提煉,這時學習者成了認知學徒。
4.教學方法的改革。模式的改革特別要求教學方式朝如下兩個方面發展。
交互的:教學應能充分激發學習者的主動參與,要求教師或信息技術內容與學習者需要相匹配,并且為學習者創設互動的學習機會。
生成的:教學要創設有利于促進學習者深度的、投入的學習經驗和學習環境,重視意義的建構。提供有意義的活動和經驗,以激勵學習者以有意義的方式去建構和生產知識。
5.學習情境的改革。
協作的:學習者是學習共同體的組成部分,學習活動的本質是協作的。鼓勵學習者與企業開展密切的、有助于學習進展的交流協作。
知識建構的:學習共同體是幫助學習者有效建構知識的方式。其根本理念是強調學習者通過協作的方式以學習更多的知識和能力,以制衡傳統的個體性和競爭性的學習方式。
有移情作用的:學習環境和學習經驗的提供,應考慮個體的價值差異、多樣化的觀點和學習者不同的智能優勢,因此,學習者共同體要注重運用和創造能充分發揮所有成員各自優勢和策略。
6.學習任務的改革。
挑戰性任務:學習任務有一定的復雜度,且需要持續的學習時間。要成功地完成這種學習任務,需要學習者延伸、拓展他們的思維技能和社會技能。
真實的任務:真實的任務就是生活和工作場所中的任務。它們與現實世界中的問題緊密相連,以生活經驗和個人興趣為基礎,它需要學習者展開深度的學習,并且學會從密切的協作中獲益。
綜合的、跨學科的任務:完成挑戰性和真實的學習任務,要求學習者在問題求解的過程中綜合運用跨學科的知識,要求教師運用綜合化的教學,通過項目或專題學習的方式,將基于問題的學習方式和課程內容統一起來。
上面看出培養中職生動畫制作能力的教學策略并沒有固定的模式,需要教師們不斷地探索,根據講課教材,授課對象及教學目標,制定科學合理的教學策略,以便培養學生動畫制作適應社會應用能力在以后的中職生涯中發揮動畫制作應有的作用。
參考文獻:
[1]邵鵬飛.中等中職學校計算機專業課程改革初探[J].職教通訊.2006(11).