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產品交互設計案例賞析八篇

發布時間:2023-06-26 16:15:17

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的產品交互設計案例樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

產品交互設計案例

第1篇

交互展示設計作為正在成長的新興領域,已經在不斷摸索的過程中總結出一些規律,其中有些交互設計的原則,正好體現出交互設計與其他設計領域的區別[1]。1)可學習性。交互展示的方式和內容應該讓受眾能夠在已有的知識和經驗基礎上正確理解,不用思考而知道如何使用;或受眾通過學習,借助簡單的提示和說明來理解展示物品與觀念,進行相應的操作。2)一致流暢性。交互設施應在視覺表現和交互行為的操作結果上與受眾的習慣保持一致。良好的一致性能夠減少受眾的學習成本,迎合受眾的使用習慣,也可以體現交互設計的易用性。交互設施在操作時應保證受眾使用連貫,盡量減少干擾,個別輔的操作應在不影響核心任務的基礎上執行。3)簡潔易行性。盡可能精減交互界面上的元素。交互設計應保證主要任務流程的順利完成,精簡非重要元素。簡潔性體現在3個方面:減輕視覺干擾、精簡文字表述、簡化操作流程。4)文化娛樂性。交互展示需要對人的行為心理進行研究,把握人、環境、物之間的文化情感關聯,在目前全球一體化信息多元爆炸的格局下,交互展示呈現出的文化性、情感互動和娛樂屬性,更易于大眾接受和留下深刻印象。5)反饋互動性。交互過程中,當受眾操作時,應該給予及時的反饋。讓受眾了解操作已經生效,并且交互界面還在受眾的控制之下。反饋內容應包括:受眾操作反饋和產品狀態反饋。從以上5個原則可以看出,交互展示設計更多的是探討人類、物、技術和環境的交流,交互設計應該基于受眾的心理模型,讓受眾感覺到易操作和易使用,產品應具有可視性強和簡潔明了的特點。

2優秀交互展示設計方式案例分析

2.1產品設計中的交互展示

觸覺交互是一種人們可以最直觀理解和體驗的交互形式,在交互設計中備受歡迎。iPhone多點觸摸案例已經不用太多贅述,iPhone并沒有創造全新的東西,只是實現了人們的交互和體驗愿望,從而整個改變了行業設計法則。如何運用交互手段讓工具變成有“靈性”和“生命”的伙伴,應在設計中重要考量[2]。

2.2櫥窗設計中的交互展示

交互設計在櫥窗中的恰當應用可以大大延長受眾在櫥窗前駐留的時間,以達到品牌宣傳和產品介紹的目的。耐克櫥窗展示見圖1,受眾可以站在人行道的指定藍點處,盡力跳躍,并得出分數。然后,系統會問是否要保存分數,受眾可以選擇櫥窗上的“是”或“否”的貼紙作出回應,借此獲得游戲玩樂的新奇體驗。筆者拍攝的巴黎某百貨公司的圣誕櫥窗見圖2,這種櫥窗裝飾已有百年傳統,每年都讓受眾在童話色彩的時空隧道中驚嘆不已。圖2中交互式櫥窗在外立面鋪滿花朵,當用手做出掀開的動作時,櫥窗上的花朵也跟著散開,顯露出櫥窗里面展示的物件。

2.3博物館中的交互展示

臺北“故宮博物院”以前瞻的新媒體藝術融合典藏文物,呈現文物的新風貌,并結合場域的國際性和全球化性格,打造獨一無二的展覽。此次展覽主題“四季故宮”,透過新銳科技媒體的整合運用,詮釋“故宮”書畫在“春夏秋冬”四季運轉時空里的嶄新面貌與藝術內涵,藉由充滿未來感的新媒體藝術作品,呈現“故宮”典藏名作中的四季之美。1)春生。聲控互動裝置見圖3(圖3-6均摘自臺北“故宮博物院”官網)。海棠與玉蘭圖、牡丹圖、石竹圖、桃花圖是郎世寧工筆重彩的代表作,中西畫法并用且獨具一格,畫中鳥兒身姿嫵媚、花卉細膩寫實。受眾可以通過不同大小的聲音,控制圖畫中的鳥兒,當受眾對著屏幕中的鳥兒說話或歌唱時,將即時控制并喚醒圖畫中鳥語花開的盛況,圖畫還會因為音量的大小而呈現出不同狀態的動態影片。2)夏荷。風感互動裝置見圖4。夏荷是根據宋代畫家馮大有《太液荷風》所構建的虛擬體感互動空間,透過深度影像擷取系統,使受眾的腳步觸發水里魚兒游來游去,呈現出夏日河畔日夜變化,風姿萬千的景象。3)秋色。體感互動裝置見圖5。趙孟俯憑借著記憶描繪《鵲華秋色》,將浪漫詩意的寫意之景,贈送給好友周密,一解好友思鄉之苦。秋色使用視覺追蹤與深度影像辨識,透過受眾的雙手向畫作揮舞,隨著手移動之處,畫作開始放大。此裝置藉由數字體感互動的方式,妝點出《鵲華秋色》的細膩之美。4)冬雪。調光互動裝置見圖6。隨著受眾緩緩地由遠走近冬雪作品,將能靜靜欣賞文征明的《關山積雪圖》的顏色變化。此裝置采用電控調光玻璃與智能型視覺辨識技術,透過電流來控制玻璃霧透的深淺與調節燈光顏色的變化,打造雪景情境轉換的空間,營造生命流動的氛圍,使空間中彌漫著真實感。整個展覽在整體空間呈現四季的輪替,由“春生”微觀的花苞與枝頭近景,到“夏荷”踏入荷花池,延伸“秋色”中景,最后由“冬雪”宏觀的雪景,帶領受眾跟著“故宮”名作的腳步行走,體驗“四季故宮”新媒體藝術展。其中交互設計的運用無時無刻不在體現它的優勢并帶動受眾的參展熱情,使受眾身臨其境地體驗參展的樂趣。由交互設計的各類應用,可以體會到交互設計的巨大魅力,并為交互設計應用于家具展示設計領域提供了諸多思路和靈感。

3家具展示中的交互設計注意要素

3.1把受眾作為展示空間中的重要元素

傳統的家具展示一般是單純的產品展示,而不重視展示效果和受眾對展品的理解,并且受眾通常對那些枯燥乏味的展示不感興趣,這就提出了交互設計的基礎是以人為本。展示設計中關注人的感受和對信息的受用程度將能更好地展示產品。服務對象由“以物為主”轉為“以人為主”。受眾是展示交互設計中流動的重要元素,在設計展示空間分布時就應提前把受眾考慮進去,思考受眾在此時此地應該是怎樣的狀態,受眾在展區空間中活動時所產生的效果成為設計的主要考慮因素。家具賣場傳統的家具展示大多是讓受眾被動地接受產品信息,并不能調動受眾的主觀能動性。這屬于交互設計原則中的信息反饋沒有做好,需要家具專賣店從消費者的角度出發,引導受眾進入展示空間,調動受眾的好奇心,從而傳遞家具產品信息,同時讓受眾進行產品體驗[3-8]。

3.2重視家具展示空間中的色彩交互作用

通常來說,運用視覺了解事物是人們最常用的認識世界的方式,色彩對人們的視覺沖擊力是最大的。通過色彩傳遞家具產品的情感就是通過藝術的手法來滿足人們精神與物質的雙重需求。一般情況下,應使用單一色彩元素的對比,否則一些對色彩感知不明確的顧客(色盲、色弱等)就很難獲得產品相對應的情感信息。或者用顏色之間的對比來突出展品和空間氛圍,也能給參觀者留下視覺上的秩序感。展示色彩設計在尋求新穎有趣的藝術表現方式時,應緊扣展示主題和展示空間環境,從而準確直接地傳遞信息。同時應該賦予一定的情感在展品上,讓受眾用他們的情感聯想去“自營造”豐富多彩的展示空間[9-13]。

3.3重視光線在家具展示交互中的使用

家具交互展示中的采光和照明必不可少,照明中的環境光會影響整個空間的環境氛圍,不同的采光形式也會給受眾不同的展示印象和色彩感覺。目前家具展示中對燈光的運用比較單一,缺乏豐富性和創新性,更缺少和受眾有互動性的燈光設計。巴黎Nonotak工作室的空間視聽光影裝置《白日夢》,見圖7,通過空間視聽光影裝置產生空間扭曲感,模糊虛擬與現實的界限,將受眾帶至另外一種場景。上海世博會戶外公共空間世博軸作品由幾百米長的張拉膜連接成宏大的動感水波,光色在張拉膜整體層面上的漸變、明暗與動感,產生生動感人的光藝術作品。

3.4充分調動人的各種感官能力

在展示設計中,往往忽略人是有五感的,雖然信息的接收90%都是來自于視覺,但是由眼睛接收到的信息也是最容易被忽略或者說不進入人的大腦的。相對于視覺,聽覺、嗅覺和觸覺器官接收的信息雖然沒有視覺器官接收得多,但是通過耳朵和鼻子接收到的信息相較于眼睛更容易引起受眾的興趣和注意。而交互設計最大的特征就是充分調動人的各種感知能力去體驗,通過視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺的五感體驗進而在精神感應方面也有所共鳴。對其他感覺的調用能大大提高展示效率和展示訴求的達成。

4交互技術在家具展示創新設計中的應用方式

通過以上對于各領域交互設計案例的分解和展示中交互設計的設計重點剖析,例舉適合運用在家具展示設計中的技術和方法,以期推動家具展示設計的科技發展和對未來展示設計的實踐有所啟示。

4.1全息技術在家具展示中的應用

通常在設計家具展示時只能看到家具的具體形狀與色彩,效果圖和動畫演示等手段都不能體會到這種家具擺放到實際環境中的立體空間效果,包括會帶給受眾怎樣的身體與心理享受。對于家具的展示,應充分體現在使用家具時通過環境和景觀帶給人的感受,通過全息技術,即全息投影或360°立體虛擬成像技術的具體應用,比如可以在家具周圍設置投影以呈現之前采集的實際空間場景或動態戶外場景,使受眾在走到家具前面時就能感受到真實使用時的氛圍。

4.2聲光電多點感應技術在家具展示中的應用

人進入空間或使用家具的過程中根據自身的需要感應式地出現聲光電的變化,將會極大提升展示設計的魅力和傳遞產品內涵的豐富性。甚至通過個人不同的喜好,可以交互選擇不同色調的燈光效果,使同一個空間中呈現出不同氛圍的且與受眾個性相符合的展示環境。

4.3動作感應技術在家具展示中的應用

動作感應技術最近在展示空間中應用得非常廣泛,比如隔空可以翻書頁,使物體滾動,因此隔空同樣也可以翻動家具或部件。中國明清時期古典家具備受推崇,原因是其高超的榫卯技藝,但是從一般成品的角度是不能看到這個技藝的高超之處的,為了看到榫卯的接合點,必須蹲下來或者把椅子翻過來,如果這時有隔空翻動椅子的技術,就可以不費任何力氣從各個角度觀看家具,包括通過受眾自己操作結構的拆解和榫卯的結合。筆者在2014年德國科隆辦公家具展中親身體驗了在辦公座椅上前后左右的運動和計算機游戲相呼應的展示,這也是動作感應技術在家具展示中的創新應用。不僅僅成為展示形式的創新,同樣也能成為產品的一大賣點,為客戶提供硬件和軟件配套的整體辦公家具服務。

4.4微信、微博、APP等移動互聯網平臺配套的應用

展示空間畢竟有限,為了使受眾能持續并且了解更多家具的信息,設置移動互聯網媒介就能更加全面并且持續地了解觀展信息和主要展品信息。目前,歐美主要商業展覽已經廣泛地使用這種方式來進行展覽的宣傳,除了功能清晰明了的網站配套APP,Twitter和Facebook等移動互聯網媒介聯動來進行展覽及時性的配套服務外,和受眾的及時交互也非常到位。而在國內家具展示領域,目前都進行了微信、二維碼等平臺工具的開發和運用,未來可以在程序設計的受眾參與度和及時反饋方面有更大的提升。筆者設計的交互展示設計應用見圖9,根據中國傳統家具歷史悠久形制繁復,在裝飾上紋樣蔚為大觀的背景下,讓顧客選擇不同類別的家具搭配不同紋樣,設計出他們喜歡的樣式,并進行系統紀錄。從大量積累的數據樣本中獲得對之后產品開發有益的設計導向,都是有益的探索和嘗試。

5結語

第2篇

關鍵詞:用戶體驗;交互產品;原則;要素;設計方法

0 前言

雖然交互設計早在20世紀90年代就被正式提出,但產品的交互設計,基于用戶體驗的產品交互設計卻是最近幾年才發展起來的。由于發展時間較短,關于產品交互設計的研究還較少,尤其是基于用戶體驗的產品交互設計研究,有建樹的、有代表性的研究成果尚不足。為了填補上述空白,有必要加強對基于用戶體驗的產品交互設計的研究。

1 基于用戶體驗的產品交互設計原則

1.1 簡單

關于產品的選擇和使用,人們普遍喜歡簡單的、適應性強的、值得信賴的產品。這里所說的簡單并不是單純地指產品外觀設計的簡單化,更不是指內部界面功能的簡單,它既有實際部分的簡單也有抽象意義上的簡單,是基于用戶情感需求和心理需求所演化而成的產品交互設計中的一個重要基本原則。遵循簡單原則,基于用戶體驗對產品進行交互設計,用戶在意的不是產品使用了何種定制技術,也不管用的是什么軟件,只在意產品是否處于自己掌控之下,注重對產品掌控的這種感覺。[1]從用戶的這一心理特征分析,對產品進行簡單設計,需要將用戶操作交互界面設計的簡單大方,清晰友好,需要對產品外觀進行簡約化設計,簡單的同時還要突出本產品品牌的特色,有別于其他品牌產品的重要標識。如喬納森和布朗斯坦基于盡可能簡單目標發明了一款簡單便攜式攝像機Flip,在美國市場上有著上百萬臺銷售量的一個佳績,這款攝像機簡單便攜,功能簡單,是與其他復雜難用攝像機一個最明顯的區別,之所以贏得了廣大消費者們的青睞,是因為它符合絕大多數用戶的需求,也驗證了簡單是產品交互設計應遵循的原則之一。

1.2 刪除

根據用戶自身體驗,對于很多產品,如遙控器等我們有很多功能鍵幾乎是從未用過,對于軟件中的功能有很多我們也幾乎從未使用過,或很少使用。從這方面考慮,將產品中的某些功能刪除或省略,可能會創造出更為成功的產品,如最初的iPhone與其他手機相比,功能很少,但卻掀起了波瀾,引起了廣大消費者的關注;Tumblr博客只具有其他網站的一部分功能,但在開通幾年后日發表量卻大幅上升。[2]這些案例都在一定程度上說明了刪除在產品設計中所起到的重要作用。遵循這一原則,基于用戶體驗進行產品交互設計,將某些功能,尤其是復雜的、不常用的功能刪除或省略,以簡化產品設計,可以有效增強用戶對產品的體驗。

2 體驗式產品交互設計構成要素

根據對交互產品用戶在產品體驗方面的相關調查和有關資料參考得到,構成體驗式產品交互設計的要素主要包括四種,即品牌、可用性、功能性和內容。這四要素是帶給用戶完整體驗所不可或缺的,將它們整合融入產品交互設計之中,通過良好的設計,不僅可以有效提高用戶體驗,而且可以作為交互產品用戶體驗的評估指標對產品用戶體驗情況進行有效的評估,給用戶體驗的產品交互設計提供所需參考。

一個生產企業及其產品在市場上所能夠占據的市場份額和競爭砝碼在很大程度上取決于其品牌,良好的品牌效應,品牌形象和品牌影響力,廣泛的品牌知名度,是保持企業產品銷路暢通,產業增值的一種重要無形資產,是對企業文化傳播的一個重要媒介。[3]企業產品品牌好壞的描述主要是通過產品在交互設計過程中體驗價值的發揮程度,為用戶提供有吸引力的體驗情況和產品對品牌設定程度的傳達情況來實現的。

功能是人們在購買產品時最為關注的一點,一個產品的功能性主要體現在基于生產技術的交互界面功能和后臺程序運行能力兩大方面,是為用戶提供體驗的直接載體。可用性一般指產品的功能、實用性、特點等,指用戶使用該產品對其指定任務的完成情況,完成效率,它是衡量用戶對產品滿意程度、衡量產品競爭力的一個重要指標。內容要素主要指產品所呈現出的結構和所輸出的信息合理性,取決于技術、設計和用戶需求。

3 基于用戶體驗的產品交互設計方法

3.1 加強用戶了解

企業在生產產品之前,首先會明確產品的使用對象,適用人群,也就是所說的產品市場定位。在明確產品使用對象基礎上,加強對使用者即用戶的了解是一項重要工程。基于用戶體驗,使用交互技術對產品進行體驗式設計、交互設計,通過調查來了解這部分用戶真正的需求,了解用戶對產品在外觀、功能、適應性等各方面上的要求和偏好。然后根據對用戶的了解,按照用戶實際需求對產品進行交互設計。[4]以用戶為中心,開發一款新的產品,設計人員、開發人員以及企業所有相關人員均不能夠將自身對產品的需求、想法視為用戶的需求,而應采用多種研究方法,如定性研究、對比研究等對用戶開展最大量的研究,分析和解決用戶在使用產品中出現的各種問題,了解用戶情感需求,從而更好地滿足用戶產品交互體驗。

3.2 構建產品交互體驗模型

在明確目標用戶和掌握用戶情感、心理需求、認知與行為特性基礎上,開始對產品進行研發設計。利用研究調查所得信息,結合產品屬性對產品設計進行構思,產品功能進行規劃,確定產品軟硬件配置方案。在產品設計任務的分析過程中,設計師及所有研發人員應將交互設計始終視為產品設計的核心,對產品交互設計流程進行合理設計,對設計方式與所需交互技術進行合理選擇,構建產品交互體驗模型。

3.3 整合新舊交互技術

交互技術在應用的同時也在不斷地改進和發展,形成了新的交互技術。與舊交互技術相比,在性能和適用范圍上,新交互技術更具優越性,但舊交互技術有著其獨特的優勢和重要地位,將新舊交互技術有效結合起來,通過高效整合,對產品進行交互設計,可以為產品交互設計提供強大技術支持。[5]基于用戶體驗的產品交互設計不僅在產品交互上有著越來越高的要求,同時對產品設計的智能化、可用性、適應性和人性化要求也變得越來越高,只有遵循人本理念、人性化設計理念,引入先進技術,加強新舊交互技術整合,共同輔助產品交互設計,才能有效提高產品用戶體驗度,推動體驗式、交互式產品更快發展。

4 結語

在產品種類多樣化、設計方法多樣化的當今社會下,用戶體驗的產品交互設計已成為本時代產品設計的主流趨勢,對進一步滿足用戶情感體驗、產品體驗,滿足用戶需求起著重要作用。總之,基于用戶體驗的產品交互設計,隨著交互技術的不斷發展,其應該提高對用戶的了解,對用戶體驗的重視,以用戶需求為基礎,不斷優化產品交互設計,為人們帶來全新的產品體驗。

參考文獻:

[1] 楊若男.基于用戶體驗的智能手機交互設計研究[D].湖南大學,2007.

[2] 王娟.基于用戶體驗的互聯網產品界面設計研究[D].浙江農林大學,2012.

[3] 馬鵬.基于用戶體驗的產品設計方法研究[D].東華大學,2009.

第3篇

摘要:總結手機界面交互設計基礎理論以及老年人群特性在手機界面交互設計上的運用;通過相比研究三個老年人智能手機相關案例,并聯合對老年群體的全方位的調研分析,提煉出可供借鑒的觀念方式和設計需求;對老年人群體進行系統的全方位的解析總結,構建出一套以智能手機為主的界面交互設計研究體系,提出專門面對老年人智能手機的界面交互設計方法。

關鍵詞:人口老齡化;以用戶為中心;交互設計;智能手機

一、研究背景

伴隨社會的發展和觀念的更新,手機已成為當今社會人們社交和獲取信息的重要核心。越來越多的老齡人漸漸地開始使用智能手機。因此,要提高老年人智能手機的操作性及手機APP界面交互設計簡易性極為重要。如今的老年人有著更加年輕的心態,更愿意投入現代化的信息生活中,享受信息革命帶來的便利。智能手機更是以其良好的使用體驗和豐富多樣的應用功能成為當今年輕市場的主流。然而當前面向老年人的手機設計卻顯得滯后,功能手機功能簡單卻并不易用,而老年人智能手機的設計更是缺乏有價值的研究。所以探索用一種新的界面形式――交互界面來解決老年人對于智能產品的認知鴻溝問題。以老年人智能手機界面的交互設計為研究對象,宗旨在理論上豐富以老人用戶體驗為方向的應用APP界面交互設計的鉆研,為科技與藝術的融合搭起充斥更多可能性的橋梁,在實踐上給相關設計者提供一定的參考數據。針對老年人智能手機的交互界面設計進行研究,立足于如何提高老年人智能手機應用APP界面的體驗感。

手機交互界面是智能手機操作的主要平臺,而其中的圖標設計是手機交互界面設計中最直觀和重要的組成部分。交互界面圖標設計是技術與美學互相結合的一個領域。清晰、易懂并具有良好用戶體驗的界面圖標,能提高用戶的使用效率以及愉悅感,也是提高用戶對產品認知的虛擬化媒介。分析了圖標的設計要素及其應用。在充分考慮用戶體驗的前提下,得出交互界面在易用性的基礎上會朝著更高效、簡潔及智能方向發展的結論。而在人性化和交互性的前提下,圖標設計將會展現不同于以往的新面貌。

開拓老年人手機的目的不光是為老年用戶提供方便,更重要的是為了緩解老齡化趨向所帶給當今社會的壓力,進一步促進當今社會的和諧發展。目前,在智能手機專業性領域蓬勃發展的浪潮下,雖然老年人手機設計在實踐中顯得有廣闊的發展空間,但是在專業學術領域中,卻處于初始階段,沒有相對獨立的理論加以支持和引導。系統性理論的嚴重缺乏和老年人手機設計師水平的嚴重落差,使得目前國內外的老年人手機設計呈現了許多問題。此中最為突出的弊端在于設計師未能精確的把握老年用戶對于智能手機中的通訊軟件的外觀及具體功能需求,許多設計作品并沒有真正做到人性化方面的考慮。將藝術的表現與科學的實現兩方面進行融合,引入存在已久的設計觀念――人性化設計,從心理學、價值觀等關于人性的角度進行解析研究,以解決老年人手機交互界面設計中所存在的問題。為使老年人手機的外觀造型更加貼近老年用戶的審美取向,手機的界面越發易于用戶進行操作和掌控,從而更好的實現人性化設計的目的,本文以心理學和價值學的理論為基礎,結合老年人手機的獨特設計需求,在研究中將用戶界面設計理論引入到老年人手機設計理論中,提出了用戶硬界面和軟界面的設計大致框架。針對該框架所涉及的兩個方向,分別從用戶生理、心理特點和界面組成要素進行功能分析。特別是在價值學說的基礎上,針對用戶界面設計中所解析的功能進行優化處理,并總結概括出老年人手機人性化設計方法的設計流程,為促進老年人手機種種方面的高質量設計提供了一條非常實際有效的途徑。

二、研究目標和方法

目標:通過設計出簡明顯有自己風格的手機界面交互設計來降低智能手機的使用難度,但是在功能上與其他智能手機并無差異。

方法:通過對用戶的訪談、調查問卷、人物腳色體驗法等設計要領努力構建老年人智能手機的交互界面模型,并拔取當今都市老年人為樣本進行調研、對老年人智能手機的相關案例舉行進一步的分析,最終確定了針對老年人智能手機界面交互設計的一些設計方法,并就老年人智能手機中最常用的視頻通話功能進行具體解析,進行相關的設計實踐。

三、研究流程圖

5-6月份:

1.查閱相關文獻并根據市場分析,歸納用戶體驗的原則和要素、界面交互的類型;

2.考慮設計接納程度因素,總結了在老年人智能手機交互界面設計實施的各個階段需要注意的設計原則及需要注意的事項;

3.市場調研,通過用戶訪談和問卷等形式的調研分析,分析該項研究在市場上的價值,并做調研總結;

4.總結研究成果及相關的不足之處,并對后續研究做出了一定的展望;

四、研究的過程和結果

過程:通過為期半個月的社會市場調研,通過調查問卷進行市場走訪,結合市場反應做出了總結并分析改進,實踐出合理的設計理論,總結出一些研究要解決的問題和未來的發展趨勢;如何能在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多通道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;在體驗用“通用性與專屬性的平衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。未來發展趨勢是“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。

五、研究結論

通過老齡化趨勢下的手機交互設計研究,在手機交互設計的實施和改進中總結出以下幾個問題:1在交互層面為“基本的功能設置”、“交互方式自然合理”以及“多渠道幫助設計”“個別時尚功能的簡潔設計”設計出更簡潔適合老年人的設計;2在體驗層面為“通用性與專屬性的均衡”、“堅持對傳統的延續與創新”和“良好的情感體驗”為主設計出更適應老一輩人的喜愛產品。并通過一系列的科學研究和分析得出四個未來發展趨勢,“基于自然用戶界面的交互產品”、“基于互聯網功能的交互產品”以及“老年人專屬聊天社交社區的出現”“基于老年人手機娛樂交互設計”。

【參考文獻】

[1]唐納德?A?諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版社,2010.

[2]史蒂夫.克魯克.點石成金[M].北京:機器工業出版社,2016.

[3]比爾.巴克斯頓.用戶體驗草圖設計[M].北京:電子工業出版社,2009.

[4]庫帕.交互設計之路[M].北京:電子工業出版社,2006.

第4篇

關鍵詞:切克蘭德軟系統方法論;人類活動系統;交互設計;用戶研究;互動網站設計

1、切克蘭德軟系統方法論的簡介

1.1軟系統方法論起源

軟系統方法論是英國蘭開斯特大學Checkland P教授提出的。切克蘭德認為,系統工程是在工程學科基礎上發展起來的;它處理的問題的結構是清楚的,即問題明確,目標清楚,系統已知,所要作的是尋找最優路徑去達到這個目標;而結構不清,目標不清,系統未知的問題,就無法用系統工程方法論去處理。切氏認為對這類問題,研究者要提出自己的相關系統。這個相關系統的目的是清楚的,但目標無法描述,因此所要作的是,用比較討論的方法,去尋找期望與可行的變化,來改善問題的情景。

1.2軟系統方法論的邏輯步驟

切氏的軟系統方法論有七個邏輯步驟。階段1:無結構問題的情景;階段2:表達問題的情景;階段3:相關系統的根定義;階段4:相關系統的概念模型;階段5:概念模型與對問題感知的比較;階段6:尋找期望與可行的變革;階段7:行動以改善問題的情景。

2、切克蘭德軟系統方法論的應用

2.1軟系統方法論應用思路

切克蘭德方法論應用思路是:①認清問題實質、明確根定義、構建概念模型;②進行概念模型與現實狀況的比較;③針對存在的主要問題進行合理化設計,形成可操作的方案。

2.2基于交互設計的具體分析

2.2.1交互設計實質

交互設計是指設計人和產品或服務互動的一種機制,以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計是要考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品。著名的交互設計師Alan Cooper指出:交互設計的處理對象是人,關注焦點是用戶需求而不是設計,和用戶界面設計不是一回事。由此可見,交互設計是以用戶為中心的設計活動,這就是交互設計的本質問題。

2.2.2交互設計根定義

90年代開始互聯網把全世界的計算機連接在了一起,計算機用戶不再只是少數工程師和科學家,而是大量沒有專業背景的普通人。如何從人的角度去思考與運用技術,這對于設計學科提出了新的挑戰,在關注產品的功能性與物體的外觀外,我們與這些帶有計算機技術的系統之間的交互行為,人與人之間借助這些設備所進行的交流與溝通都需要發展一種新的設計予以解決。這就是目前正在日漸顯現的“交互設計”。

2.2.3交互設計概念模型的構建

由交互設計的根定義我們可以看出,要完成一個交互的設計對于用戶體驗的研究是必不可少的。下面我以web設計來說明一下如何構建用戶體驗模型吧。對于網頁用戶體驗的表現形式大體上可以分為感官體驗、交互體驗、情感體驗、瀏覽體驗和信任體驗。

感官體驗要素:A、符合目標客戶的審美;B、保證網頁清晰易懂;C、加載快。

交互體驗要素:A、每個交互細節要做到以易用為主要標準;B、按鈕設計應該清晰且突出。

情感體驗要素:A、重視在使用過程中產生的友好性;B、增加使用者和網站的感情。

瀏覽體驗要素:A、瀏覽清晰;B、信息更新快;C、引導式瀏覽模式。

信任體驗要素:A、給予用戶準確的聯系方式;B、服務保障的具體條款明確列出。

2.2.4交互設計的現狀闡述

基于web用戶體驗要素,我們以網頁交互設計說明一下交互設計現狀及其表現形式。當今網頁設計模式,特別是強調交互的互動展示網站的設計幾乎都表現出以下特征:網站設計師通過高超的技術手段、把網站元素完美的融入到網站的環境中去,卻忽略了用戶來此的目的。

美國西南航空公司的網頁設計在首頁上是一張客戶服務的書桌圖片,書桌上放著簡介冊子,另一邊放著電話,就像是真實的訂票前臺。這個網站被認為是過分運用了“概念模型”。網頁設計的交互體驗是很糟糕的,在James Garrett的《用戶體驗要素》一書中已經分析了這犯了概念模型構建的錯誤。

面對如此真實的模式,用戶會變得漫無目的性,增添用戶挫敗感。這里就必須使用軟系統方法來指導我們重新構建出新交互式網站。

3、基于軟系統的互動網站設計研究

以互動網站為例,談一下如何使用切克蘭德的軟系統方法論進行網頁交互設計。這里我們已經完成了方法論應用思路中的前兩步:①認清問題實質、明確根定義、構建概念模型;②進行概念模型與現實狀況的比較。接下來要做:針對存在的主要問題進行合理化設計,形成可操作的方案。

3.1定義互動網站的用戶需求

良好的用戶體驗建立在合理的交互設計、內容布局、界面設計之上,要從圖文聲像、視聽覺方向全面的提供信息的有效傳遞,讓用戶在主動和被動上都接受網站傳遞的信息,并且有效地達成傳遞的目的。要想吸引用戶使用網站就得弄清楚用戶的目的,同時進行定位。

3.2明確互動網站的交互結構

明確互動網站的交互結構就是要解決第二個問題,給予用戶準確的站內向導,幫助他們最快地找到其想要的信息。從用戶體驗角度來說,互動展示網站的結構條理要求清晰、簡單明了,讓用戶能夠非常清晰的意識到他所處于的網站位置。

首先,直觀的展示網站整體結構,即直觀的導航設計。設計時選擇單一導航結構,在單一導航切換到不同頁面后進行欄目頁面內二級切換,這也是互動展示網站另一個特色,內容即導航,導航即內容。

其次,界面內容布局設計。導航在頁面布局內所占的位置也是異常的重要,導航要醒目,但卻不能喧賓奪主,不分主次。

3.3用戶體驗設計與交互流程

互動展示網站對用戶體驗的要求很高,設計時要做到所見即所得,所知即其意。圖形圖像對眼球的吸引力較大,動態的內容比靜態內容又具有更高的吸引力,充分合理的利用信息元素的吸引力,引導用戶瀏覽整個頁面,是用戶體驗設計一直以來的主要研究方向。提高用戶體驗質量的做法是:通過簡單明確的結構形式引導用戶簡單操作,實現信息傳遞的最大化,所見即所得。

接下來講交互流程,交互流程按網站交互結構劃分,依照結構設計推出交互流程。如今一些互動式網站為了強調其交互特性,故意將用戶的交互動作和頁面的反應設計的過分夸張,這樣做是不對的。正確的交互流程是:首先,對于網站的主頁來說,我們所要設計的是通過視覺設計的引導,先把用戶視線拉到頁面的中心,通過一個矩形面貫穿整個畫面,在右側通立體展示破開整個頁面走勢,制止視覺流失,通過案例精彩的圖片和色彩控制用戶眼球。其次,進入其他二級后,為了使用戶快速操作,減少學習成本,互動展示交互、流程設計盡可能的接近首頁交互流程。最后,其他欄目的交互流程的設計需要根據每個頁面的具體內容進行處理,在主流程整體一致的基礎上進行分欄目的交互流程設計。每個頁面的流程都會有細節的改變和視聽語言上的差異化處理,是網站整體表現形式顯得豐富多彩,卻不混亂,讓用戶能夠輕松方便地瀏覽和操作。

第5篇

現代包裝設計從思維理念、設計方法、技術表現等方面都發生了革命性的變化,轉變為一種系統性的綜合體驗。文章基于交互設計理念,運用案例分析的方法對兒童食品包裝中的交互性設計進行分析,探討兒童食品包裝的交互設計特點及交互體驗在兒童食品包裝設計中的具體運用。

關鍵詞:

交互理念;兒童;食品包裝設計;用戶體驗

伴隨著信息時代的發展,新媒體創造了有效的交互溝通方式。由于人們認知方式的改變,一味追求視覺形態變化的包裝設計已無法滿足消費者的審美水平和精神需求。基于此,一種全新的包裝設計理念,即交互式包裝設計理念出現。包裝設計在交互式理念的影響下,取得了蓬勃的發展。與此同時,這種設計理念也給消費者帶來了全新的體驗,滿足了人們對交流的渴望,促進了消費者和產品之間的互動溝通,有效提升了品牌競爭力。

一、交互理念下的包裝設計

(一)交互設計概述

交互設計,也稱為互動設計,是指通過人與人、人與產品、產品與產品之間的相互作用而產生交流的設計形式。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科產生于20世紀80年代,由英國設計師比爾•莫格里奇在1984年提出。交互設計強調“以人為本”,更加關注目標用戶的需求以及人與物的互動關系。它通過對產品的界面和功能設計,讓用戶和產品之間產生輕松愉快的交流。在藝術設計領域中,受眾也可以稱為“互動者”,他們與產品之間發生著同步的互動關系。受眾既是參與體驗的主體,也實現著作品中的角色互動。設計師、用戶與作品之間的相互作用、溝通就是一種交互。交互越成功,用戶的參與度與體驗度就越好。

(二)交互包裝設計的概

念傳統的包裝設計多是通過色彩、圖形、商標、文字等視覺傳達要素來體現,設計師將其組合在特定的空間里,采用新穎別致的造型、鮮艷奪目的色彩、美觀精巧的圖案等使包裝呈現出醒目的視覺效果,以此達到吸引消費者的目的。交互式包裝設計則是研究用戶與包裝之間的交互行為方式,以期在消費者和包裝設計之間建立一種互動聯系。設計師在包裝材料選擇、造型塑造、視覺效果等方面增加互動性和趣味性。兒童食品包裝設計更加需要以兒童用戶為中心,運用人機交互和視覺設計等方式,通過包裝的互動性和趣味性吸引兒童的注意力,使其對商品感到好奇,從而產生購買行為。

二、兒童食品包裝設計的交互性特征

(一)趣味性

有趣的事物總是讓人回味無窮。趣味性兒童食品包裝設計以輕松、幽默的風格受到兒童的喜愛,這也是交互式兒童食品包裝設計的基本特征。這種風格的包裝設計通過獨具個性的藝術手段或是富有創意的視覺效果,能夠在短時間內迅速吸引兒童的注意,創造出快樂、愉悅的審美體驗。如在西班牙超市Eroski的兒童食品包裝設計(圖1)中,設計師選擇卡通動物形象作為包裝的圖案,并將卡通動物的造型及臉部表情進行變形和夸張。尤其是將嘴部的造型和食物的部分進行了同構化處理,加之單純、明快的色彩,為包裝設計增添了無盡的趣味,迎合了兒童的心理。兒童不具備比例的概念,在他們眼中變形和夸張是一種有趣的表現手法。交互體驗必須保證視覺形式元素的準確和有效,這樣才能使用戶信服,進而產生情感共鳴。在兒童食品包裝設計中,設計師可以有意識地將包裝圖形進行個性化的藝術處理,充分利用圖形、色彩、造型等設計語言,創造出兼具形式美和趣味性的包裝,以此使兒童獲得心理滿足感與趣味性的體驗。

(二)益智性

所謂兒童食品包裝的益智性設計,就是在食品包裝中加入能夠啟迪兒童智力的元素。益智性設計是包裝趣味性設計的一個分支,也是交互性設計的重要內容。益智性包裝設計是人性化設計的體現,也是時展的需求。它多是通過包裝上巧妙的圖案拼圖設計、折紙設計、圖形文字互動游戲等,鍛煉兒童的手眼協調能力,促進其大腦發育。益智性包裝設計通過兒童與產品之間的良性互動,起到協調身體機能的作用。Stafidenios是希臘設計師專門為兒童設計的葡萄干產品(圖2)。當兒童打開包裝取出食品后,可以將包裝反轉,包裝圖案就變成了動物的形象。兒童可以根據包裝上關于折紙方式的提示,折疊包裝,以此打造出不同形象的玩具。這種可以讓兒童進行折紙游戲的包裝設計,既鍛煉了動手能力,豐富了想象力,同時也加深了兒童對品牌的認知度,起到了良好的宣傳效果。

(三)環保性

交互式包裝設計的環保性,是指利用包裝來輔助烹飪或輔助回收、包裝再利用、包裝娛樂以及包裝裝飾等功能及行為方式。例如,兒童喜歡吃的薯片多是用袋裝或桶裝,在食用時經常會將薯片灑得到處都是,或者很難取出底部的薯片。基于此問題,韓國設計師DohyukKwon改進了薯片包裝,設計出一款名為薯片之花的薯片包裝筒(圖3)。該款包裝外形仍然是圓筒形狀,只是多了許多褶皺,當解開薯片筒的束帶時,褶皺便會如花一般四散開來,圓筒立刻綻放成一個圓盤。這樣在吃的時候能夠有效避免將薯片灑一地,而且更適合與他人分享。在交互式包裝設計中,環保性的設計能夠使兒童在與包裝接觸和互動的過程中避免浪費,保護環境。

(四)體驗性

與傳統的兒童食品包裝相比,交互式食品包裝更加注重兒童與包裝在交互接觸的過程中所獲得的用戶體驗感受。兒童是一個特殊的消費群體,其購買能力完全受助于父母。現今,人們越來越關注兒童的教育問題。兒童教育功能不僅可以通過閱讀書籍或電視節目來實現,充分利用日常生活中的每個細節也是兒童教育的有效途徑。交互式兒童食品包裝設計增添了新的功能,它不僅通過視覺吸引兒童,而是轉向聽覺、觸覺等多感官的交互行為方式。兒童在與食品包裝互動的過程中,能夠獲得鍛煉動手能力、啟發智力的體驗。消費者對包裝的二次利用形成了與產品的良性互動,包裝不再被拋棄,而延長了其使用周期。在交互體驗的過程中,消費者能夠更好地體會到商品當中所傳遞的基本信息,設計者也可以根據受眾的反饋,不斷對產品進行更新和改進,從而實現雙贏的局面。

三、交互體驗在兒童食品包裝設計中的具體運用

(一)包裝結構的交互體驗

行為體驗是一種人為的動態體驗,它既是產品給予消費者的一種經歷,也是消費者用以感知和認知產品的有利依據。包裝結構的交互體驗可以從視覺、聽覺、觸覺的角度來設計。在設計包裝結構時,合理獨特的開啟方式可以通過注入導向性的設計元素,引導兒童對包裝的開啟方式產生興趣。這種包裝結構的交互設計能夠給兒童帶來豐富的趣味體驗。例如,某款有趣的動物餅干包裝(圖4)。其包裝結構是由兩個盒子組成的火車車廂形狀,紙盒的右側有一切口,手指伸入切口拉開紙盒,便會彈出一個立體小動物。兩紙盒連接處也就是車廂中間,也會跟著彈出一個立體小動物,這就是包裝設計的巧妙之處。通過食品包裝結構的創意設計,有助于兒童對包裝的開啟方式產生好奇,進而使其感受到使用包裝獲取產品的成就感和學習技能的滿足感,從而有效地拉近產品和兒童的距離。

(二)包裝材料的交互體驗

商品的包裝設計不只是審美活動,同時會激發消費者不同的情感體驗。兒童食品包裝設計要求在設計的過程中,對材料的質感、肌理、光澤等進行設計,使兒童通過對包裝材料獨特性能的應用,進而產生一定的感受和體驗。包裝材料可以再現自然生物的組織結構,或模擬生物的形態與紋理,以此呈現出生物的肌理和質感。在一些兒童飲品或糖果類的包裝設計中,其外形看起來好像直接使用了香蕉、獼猴桃、草莓等水果的外殼。當兒童看到該類產品時,總是忍不住伸手觸摸產品的外包裝。觸覺感官體驗往往能起到超越平面的視覺效果,讓消費者獲得多重立體的體驗。通過包裝材料的觸覺體驗,可以給兒童帶來自然歸屬感,更容易在感官上激發出愉悅的心情,從而給兒童的內心帶來一種安慰。

(三)情景交互體驗情景營造策略旨

在從心理層面引起消費者的共鳴。在進行食品包裝設計之前,設計師應注重情景在食品包裝中的演繹,建構故事性和話題性的品牌文化,利用體驗喚醒情感記憶。富有情景體驗性的包裝設計,其故事情節感強烈,可以通過包裝將兒童帶入到故事情節里,從而使其產生購買欲望。若是產品再以系列的形式出現,更會增加兒童與包裝之間的共鳴。這種情景式的體驗設計能讓兒童對包裝展開探索,并產生聯想,從而獲得精神上的滿足。交互式的包裝設計,不僅提升了產品的表達效果,還調動了消費者的積極性。結語目前,交互設計原理被廣泛應用到設計的各個領域,人機交互在品牌推廣中扮演著越來越重要的角色。包裝設計作為一種品牌傳播的有效手段,已經超越了以往傳統意義上時空的限制。交互理念的發展對包裝設計提出了更高的要求,包裝設計的每個環節都是為了獲得與目標受眾的溝通和互動。交互理念與包裝設計的結合是數字信息時代的新課題、新挑戰。作為新時代的設計師,只有掌握更加豐富的知識和技能,才能駕馭時代的消費需求。

參考文獻:

[1]陳繪.數字時代視覺傳達設計研究[M].南京:東南大學出版社,2013.

[2]王薇,張子涵.網絡交互設計的視覺體驗及其視覺元素設計探析[J].藝術百家,2015(2).

[3]劉文良,劉榮.兒童食品包裝的益智性設計探析[J].裝飾,2013(10).

[4]伍梓鴻.交互式包裝設計研究[D].湖南工業大學,2013.

[5]原研哉.設計中的設計[M].朱鍔,譯.濟南:山東人民出版社,2006.

[6]劉文良.困惑與超越:走出綠色包裝的誤區[J].裝飾,2010(3).

[7]朱莉娜,陳炳發.論產品設計中的行為體驗[J].人類工效學,2011(2).

[8]王玉珊,李世國.情感記憶在交互設計中的價值與應用[J].包裝工程,2011(2).

[9]魏專.兒童包裝中的多感官體驗設計[J].包裝工程,2015(18).

第6篇

關鍵詞 交互設計 動態效果 動畫規則 物理規律 交互體驗

中圖分類號:J218 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2015.01.024

在我們尚未清醒地認識到世界已然進步到一個前所未有的大數據時代之時,移動智能終端悄然遍布在我們的周遭。大數據開啟了一次重大的時代轉型。①轉瞬間,諸如“云端”、“物聯網”、“交互”等詞匯越來越頻繁地出現在人們的視野中。

放眼當今中國市場,風投最集中的公司類型是互聯網電商,草根創業者最鐘情的領域是APP開發,設計師轉行最親睞的行業是交互設計。這些風向標全部向大眾表明交互設計至少在未來十年是最具活力的行業,越來越多的年輕設計師愿意參與其中,為人類過上更美好的生活貢獻力量。

1 動畫節奏規律的應用

1.1 時間與空間(Timing & Spacing)

圖1

時間與空間是動畫法則中最易懂卻很難把控的一個規律,在特定的一段時間內運動多長的軌跡,運動軌跡是什么樣的狀態十分有講究。如一個小球勻速運動、加速運動、減速運動帶給用戶的視覺體驗是完全不一樣的。按照現實生活的物理規律,加速運動給人以開始的心理暗示,減速運動給人以結束的心理暗示,如圖1:

這是一張勻速運動的小球,一秒鐘25幀每一間隔時間段內小球運動的空間距離是一樣的,當然在物理學上這種運動軌跡只能出現在理想狀態下的實驗室中,日常生活中不會出現絕對的勻速運動,這也說明,如果在交互設計中如果簡單地使用勻速運動勢必會給用戶造成不符合常規的陌生感,并由此產生不良的交互體驗。

我們再看圖2,漸出(減速運動):

圖2

圖中2我們可以看出,相同的時間小球移動了相同的距離,而不同的是中間點(第13幀)的位置已經不在正中間,而是靠近終點一邊,從運動軌跡上看,小球在做一個減速運動,也就是速度越來越慢,最終停止。這種運動狀態符合我們現實生活中“逐漸停止”這樣的運動規律。

相反的運動規律我們看圖3,漸進(加速運動):

圖3中,小球速度越來越快,符合我們生活中由慢到快的加速運動,以表示物體從靜止到開始運動的狀態。

圖3

三張圖時間相同,移動距離相同,但由于運動節奏不同,帶給人心里上產生的影響不同,所以在做交互動態效果的時候需要把握住不同的動效產生的心理影響差異,才能得到正確的效果,如做滑塊效果,就需要考慮以上漸入漸出的時間節奏,以達到最符合用戶心理的交互體驗。

1.2 預備動作(Anticipation)與緩沖動作(Settle Cushion)

預備動作從用戶的現實生活體驗來說并不陌生,最熟悉的是體育競賽裁判發令之前運動員做出的預備動作。在動畫的課程中,為了學生快速理解,教師一般會將預備動作解釋成與接下來的動作相反方向的動作。用戶在這方面的經驗也是非常“豐富”的,所以在交互設計中能適當添加一些預備動作會使動態效果更加豐滿,趣味性更足,使用戶產生親切感。在頁面的切換動畫中可以充分應用預備動作的概念,如放大之間先做縮小的動畫,配合漸進的時間節奏,就會做出符合現實生活中物力動力的有趣效果。緩沖動作指的是當一個物體對外界的刺激作反應之后會延續這個動作進行。也就是物體受刺激后還原的過程,緩沖也分順向緩沖和逆向緩沖兩種。②緩沖產生的時間差雖然只有不到一秒的時間,但已足夠為人腦提供反映的長度,為理解APP頁面及層級關系留有余地。很多年齡偏大的用戶本身已適應不了智能終端所顛覆的閱讀習慣,心理上排斥使用APP產品,如果在初次接觸使用時,如果多一些緩沖動作,讓他們理解軟件的使用流程,會保留住這一部分難得的用戶群,大大提升產品的客戶端使用量。

1.3 跟隨效果

美國芝加哥建筑派的領軍人物路易斯?沙利文在 1907年總結設計原則時所說的一句名言“形式服從功能(form follows function)”至今仍被設計師奉為經典,交互設計可以萬變,精髓卻不離其中。跟隨效果在目前的APP交互設計中出現不多,因為APP以功能為主,交互行為主要起到建立良好的用戶體驗的效果,所以一般的交互動態效果簡潔短小,不會為了展示效果而去制作效果,充分發揚了包豪斯密斯?凡?德羅的設計理念:少即是多(Less is more.)。但在網頁和交互游戲的設計中,跟隨效果在特定的情況下可以為作品大大提分。

所謂跟隨效果,最初在動畫中指的是毛發、衣服等物體在角色無意識控制的情況下產生的自然飄動和動作延遲的物理現象。③在交互設計中,跟隨效果可以使連續圖標運動具有更豐富的細節,減輕圖標運動帶來的視覺疲勞感和界面互動的壓抑感。

2 體積感與重量感的體現

2.1 體積感

任何物體的物理屬性中都含有體積這一參數,計算機生成的平面圖像中也有相應的面積,在交互設計中這些平面圖像的面積通過動畫產生了體積量,所以在程序模擬中設計師一定要充分利用圖形的體積感充實交互體驗。如安卓團隊設計的著名的“側邊抽屜導航”,其中對圖像體積的考慮已經相比之前的側邊欄導航和頂部Tab導航有了很大進步,設想我們需要設計一個含有許多頁面和模塊而且不能在同一屏幕內完全顯示的應用,首先一定想到去設計一個底部或頂部的Tab導航。這樣導航的體積將占據很大空間,視覺上也會產生礙眼的結果,所以安卓團隊嘗試把他們收到側邊欄里,并形象地賦予它名字為“側邊抽屜導航”,這就是設計師對體積優化考量的杰出案例。

2.2 重量感

重量是物體的基本屬性,在交互設計中將無重量的圖形通過計算機模擬使其產生重量可以帶給用戶真實感。試想在生活中同樣高度落下的鉛球、彈跳小球和氣球的運動軌跡是完全不一樣的,所以在移動終端一個普通紅色圓形小球的運動狀態完全可以憑借生活經驗讓用戶產生不一樣的印象,我們可以把小球設計成漂浮的氣球也可以是充滿活力和人性化性格的彈跳小球。

圖4 Dots游戲界面

Dots是一款風格簡潔,充滿趣味的小游戲,正如它的名字和LOGO所展示的樣子,整款游戲通過不同顏色小點的連接來得分過關(如圖4)。游戲交互做得卻是精悍到位,輕松愉悅的慣性動態效果貫穿于每一個小球的運動中,充分利用了物體重量感的特性讓整款游戲從同類APP中脫穎而出。

3 動畫規律在UI設計中起到的作用

UI的動態效果設計就是要擺脫APP“開袋即食”的粗獷設定,設計獨特的動態效果,創造出引人入勝的交互體驗。在確保UI設計風格的統一的前提下,表達出APP的鮮明個性,這就是動畫所要完成的任務。

同時,動畫規律還保證了那些約定俗成的交互規則,這樣,就使得動畫效果就具備了“可預期性”,用戶不會有陌生或者不可預料的的感覺,如此一來,UI動效設計便有助于強化用戶的交互經驗的良好感覺,保證APP的用戶使用忠誠度。

動畫規律還可以通過交互體驗起到安撫用戶的作用,令他們輕松愉悅地享受整個交互過程。動畫效果就應該如同導游一樣,為用戶指引方向,防止用戶感到迷茫陌生,并盡最大可能減少額外的文字說明。

注釋

① [英]維克托?邁爾,肯尼斯?庫克耶.大數據時代.浙江人民出版社,2013.

第7篇

(1)工業設計專業需要綜合多方面的知識技能,注重創新思維的培養。在知識技能層面,虛擬現實的想象性、交互性、沉浸性特征,可讓學生在浩瀚的虛擬世界漫游,并與虛擬環境內的產品進行交互,這種強烈的身臨其境的體驗突破了傳統知識灌輸式的教學方式,向啟發式、引導式教學過渡,并能營造有趣的學習情境。在教育主體層面,能夠激發學生內在學習動機,提高知識獲取效率,同時還能擴展學生的視野、開拓學生的思維,激發無限的創新創造能力。但是,目前絕大多數高校虛擬現實技術課程仍采用以數字化建模為主的桌面式虛擬現實教學,依靠鼠標、鍵盤、顯示屏與產品進行互動,無視覺封鎖、無聽覺觸覺反饋使得沉浸感極差,想象性與交互性也大打折扣。因此,突破桌面式虛擬現實教學,探索研究立體顯示、沉浸式虛擬現實的實現,是虛擬現實技術課程教學改革的要點。

(2)對工業設計專業而言,產品設計評價是不可或缺的環節。工業設計作為科技與文化的融合體,在信息化浪潮的推動下發生了重大轉變,信息產品設計需求迅速增長,對工業設計知識更新提出了更高要求,尤其是計算機輔助設計技術與虛擬現實技術[2]。因此,對于蜂擁而至的信息產品,用戶要通過人機界面同產品進行信息互換,在信息化時代,交互展示成為產品評價的必然表達手段。傳統的產品實體展示存在著耗費人力物力、制作過程較長、產品交互性差等弊端。而虛擬展示,運用虛擬現實技術模擬逼真的三維環境,同時封鎖視覺,讓用戶有聽覺和觸覺反饋,讓用戶身臨其境的與產品互動時又能沉浸于富有趣味的交互情感體驗中。此外,虛擬展示還具備的極大優勢是其交互手段可以以移動互聯網為傳播方式。因此,在數字化建模的基礎上,構建產品虛擬環境、實現產品動態仿真和交互控制,也是虛擬現實技術課程教學改革的要點。

2虛擬現實技術課程體系構建

如何開展好虛擬現實技術這門課程,需要不斷探討與反思總結。針對上述的虛擬現實技術教學改革的2個要點,提出了有關虛擬現實課程體系建設的思考:通過實踐推動課程展開,整個教學活動過程由一系列由易漸難的校企項目支撐,在學生基本掌握課程內容后,由學生自由選擇項目,分組合作完成一個項目,達到考核標準后結束課程學習。課程具體展開分為5個部分:虛擬現實理論、虛擬現實硬件設備、人機交互界面、虛擬現實開發、項目實踐。其中虛擬現實硬件設備和虛擬現實開發兩部分是課程體系構建的重心。

2.1虛擬現實理論

讓學生了解虛擬現實技術的背景、概念、特點和應用及發展情況,展示虛擬現實在工業設計領域的應用情況,并播放優秀設計作品,激發學生內在學習動機的同時為接下來教學內容的展開做好鋪墊。

2.2虛擬現實硬件設備

硬件設備包括數字建模設備,如3D掃描儀等;三維視覺顯示設備,如3D展示系統、大型投影系統、頭戴式立體顯示器等;聲音設備,如三維的聲音系統以及非傳統意義的立體聲;以及交互設備,如位置追蹤儀、數據手套、3D輸入設備、動作捕捉設備、眼動儀、力反饋設備等。在硬件設備配備方面,多數的學校因教學經費原因,難以支持購買大型虛擬現實設備,如動作捕捉儀和洞穴式顯示器等。但隨著科技進步,以Google在2014年的I/O大會上推出的Googlecardboard為代表的廉價虛擬現實眼鏡,為沉浸式虛擬現實在高校教學中的推廣應用奠定了基石。SamsunggearVR、Googlecardboard和暴風魔鏡都是用眼鏡封鎖用戶視覺,以避免外界環境干擾,并利用智能手機作為顯示器,通過透鏡將屏幕畫面成像在人眼3米之外,在不影響視力的情況下使用戶視覺沉浸。如SamsunggearVR還提供了加速計和陀螺儀來跟蹤頭部運動,暴風魔鏡提供了控制手柄,滿足了追蹤用戶動態,與虛擬環境進行簡單交互的要求。因此,在廉價虛擬現實設備席卷而來的時代背景下,高校可在教學經費允許的情況下從虛擬現實眼鏡購置入手,讓學生能夠親自動手操作和體驗各種設備,感受虛擬漫游、立體顯示、沉浸效果和反饋效果,使學生更為深入地了解設備的作用以及使用方式。虛擬現實眼鏡設備在教學中的應用可以使虛擬現實教學局限在數字化模型階段的現狀有所突破,三維顯示和沉浸式虛擬現實技術為工業設計專業設計開發和評價產品提供了更為高效、便捷的方式。

2.3人機交互界面

虛擬現實技術教學中為了達到用戶和系統之間更好交流互動,應教授學生具備良好的人機交互設計理念。在課程中首先要簡要介紹人機交互界面的背景、內容和發展,然后通過典型案例介紹向學生講授研究人機界面的各種理論和方法,讓學生理解并掌握以用戶為中心的基本設計原則、順序原則、功能原則、一致性原則等人機交互界面的設計原則,熟悉人機交互界面的設計流程。

2.4虛擬現實開發

虛擬現實開發是構建產品使用情景、產品動態仿真和交互控制的關鍵部分。虛擬現實系統開發包括數字化模型搭建和虛擬交互設計兩部分。數字化模型搭建可根據三維建模課程所教授的軟件進行選用,如3DMax、Maya、Rhino、Solidworks、ProE等常用的三維軟件。虛擬現實開發軟件有Virtools、Quest3D、U-nity3d、Web3d、Vizard等常用軟件。現以Untiy3d為例,描述虛擬現實開發授課流程。課程可分為軟件編輯器結構、GUI界面、控制腳本、虛擬環境元素、物理引擎、輸入與控制(包括鍵盤鼠標事件、模型與動畫和GL圖庫等)、持久化數據和多媒體8個部分。虛擬現實開發部分課程以校企項目案例教學方式進行,向學生展示案例從最初的方案構建到最終的完整流程,將課程知識穿插在案例制作的流程之中。在此需要注意的是,

(1)虛擬現實系統開發是建立在學生了解掌握程序設計的基礎之上,因此在虛擬現實課程的控制腳本部分,應教授學生掌握c#或java等編程語言;

(2)虛擬現實系統開發的應用性很強,通過項目實踐驅動虛擬現實課程的學習能及時鞏固所教授的知識,讓學生通過實踐加深對相關原理的理解和運用,因此應當在學生有基礎的建模和編程能力時開始穿插小型實踐課題讓學生完成,并在虛擬交互硬件設備上體驗自己完成的項目內容,及時得到反饋以促進學習。虛擬現實開發環節有效地實現了產品的仿真演示和動態交互控制,滿足了產品設計方案對使用情境、用戶心理、人機尺度以及虛擬裝配等的分析評價需求。

2.5項目實踐

這一環節,要求學生利用虛擬現實開發平臺和交互設備完成一個完整的,涉及產品虛擬仿真演示和產品虛擬評價系統的項目。通過準備多個產品設計方向供學生自由選擇,按照所選課題的不同分成相應的組別,在規定的時間內完成整個項目的開發,并通過答辯的形式進行,期間教師針對學生所做項目和課程重點內容進行提問,并給出建議督促學生修改和完善。

3結語

第8篇

但是往往我們出方案的時候,多想一些問題,或許結果就不一樣。

跟新人交流的時候,發現一些能力需要可以單獨訓練,有意識的去理解一些東西,長期積累就會有自己的一套解決問題的思路。

一、辨別真偽的能力

辨別真偽也就是老生常談的真偽需求的能力;在產品經理的行業里,經常會進行需求的評審,需求的界定,看這個需求是否是真的有效。

舉個例子:

行業:外賣行業

案例:打包費審核的功能

功能出發點:解決商家亂設打包費的需求

解讀:如果從這個角度來講,打包費審核完全沒必要,原因有以下幾點:

未必所有的商家都亂設打包費,只是個別現象

及時設置了打包費審核,后臺審核了,也沒辦法解決,除非后臺做強制性的更改或下架商品的功能

打包費是商家自主行為,如果商家惡意設置打包費,是給自己添堵

如果真想解決此問題,在商家上傳商品的時候設置打包費的選項,一個餐品打包費最多是多少

或許極個別的商家的打包費真的會比較高,可以在商家管理后臺做好打包費配置即可,從源頭控制

很顯然,要在后臺做一個打包費審核的功能,還需要讓人專門處理此業務;對系統來說,是降低效率又不見得有效果的。

所以,界定為偽需求。

那么,既然存在這樣的問題,可替代方案如下:

商家添加商品時打包費又兩個選擇【收打包費】【不收打包費】,打包費為行業標準,1元/份餐品;

對于大型的打包盒,比如說探魚這些商家,打包費可以開放設置(大型連鎖或者知名品牌可以認定為不需要通過打包盒來賺取利潤)。

辨別真偽的能力不僅僅體現在能辨別出來,更多的是能夠用更靈活的方式來解決來自運營、消費者產生的問題,且不增加過多的額外工作。

二、找到合適定位的能力

合適定位的能力,這個說的有點虛,用通俗的話來講,就是找個抄的對象。

在國內想要做一個App有大量的抄襲模仿對象,各大知名廠商已經做了很多的研究,剩下的就是模仿和創新。

能不能找到合適的模塊去進行創新,這個就比較重要。

案例1:外賣行業,推薦商家

功能出發點:外賣行業的推薦商家,很多事按照細分的行業來做的,比如說美團跟餓了么的【必吃菜品】【品質聯盟】這些,但是對消費者來說,這真的是我想要的選擇么?

解讀:從消費者的心理出發,我去找吃的,可能出于幾點

找新鮮:看看這附近有什么新鮮的店鋪開業或者新的口味,外賣一個月都是那幾家,早就膩了

找實惠:外賣分量不夠,10塊錢管飽的那種最好

速度快:能告訴我最快的是哪家么?

其次還有可能:

這兩天身體不舒服,想吃點口味淡的

我是湖南湖北人,我想吃點重口味的

……

因此,從這類具有標示性的標簽入手,會更有效果。

此類功能類似于一點點的餐牌設計以及lofter的標簽設計,將商家分配不同的標簽跟消費者的消費場景對應上,交叉進行推薦。

比如說一個商家有很多種口味,那對應的消費者人群也會多,消費者通過對應標簽可以快速找到對應的商品,對消費者和商家都是互利的。

我們經常會遇到一個外賣店鋪有幾十種餐品,找半天還是不知道吃啥。

(配個截圖,此功能已實現,后續看數據情況,再做追蹤)

順便說一下,之前餓了么有個版本放大對餐品的顯示,做餐品的推薦,后來又改回來,具體是什么因素,不確定,但那也是一種嘗試。

案例2:荔枝FM飛機稿

出發點:那是很早以前的一個版本,因為不好用,所以就干脆做一個交互飛機稿,當時做的時候有以下幾個因素:

體驗不好,最古老的版本體驗非常不爽(詳情可以戳這里:《荔枝FM交互飛機稿》)

當時在做交互設計,就嘗試用新的交互設計思路去設計

解讀:

當時荔枝FM算是國內比較早做電臺的,同期出了喜馬拉雅聽,剛開始也沒有荔枝FM那樣火。

但從交互上,主要由兩個點:

1. 模擬電臺操作:荔枝FM當時還是走擬物化設計(新進入互聯網的可能覺得是歷史),那從FM收音機的角度來說,都有一個旋鈕,或者是老式的隨身聽,因此在主頁的界面設計以及播放界面設計都有參考古老隨身聽的樣式,既然復古,我們就徹底點

2. 數據整理:在當時做荔枝FM的飛機稿時,主要做的是數據層的整理,把繁雜的內容數據變得有序可循,讓用戶和博客可以更快找到合適自己的內容

對于合適的定位可以理解為:每個事物或許有自己固有的長相,但或許我們找到合適的邏輯后,只要抓住根本,那最后怎么玩,還是大家說了算,打破陳規,才更好玩。

為什么音樂軟件就一定要有那么大的播放界面;為什么訂餐軟件就一定要宣傳店鋪,不能是商品?

三、解決問題的能力

這個就老生常談了,解決問題的能力體現在對系統的掌握程度和開發自由度兩個層面,產品經理實質是提供解決方案的,任何需求到手后,我們需要分析如何快速解決該問題。

案例1:招聘面試流程

出發點:銷售類崗位進行招聘時,都是一大批一大批的面試,一個人可能同時面試很多崗位,一個公司會面試很多個求職者,因此提高效率,對求職者和公司都是最大的需求

解決方案:排隊叫號,跟銀行排隊一樣,針對這個場景,我們梳理了核心的問題

面試人員取號

面試人員查看各崗位當前排隊情況及投遞請求

企業招聘人員查看簡歷并選擇是否面試,對面試的人進行初步評論

叫號及數據導出

針對以上四個問題,設計出如下流程(省略取號的環節,主要核心的流程是企業的發送通知循環以及面試后的符合不符合操作循環):

從流程圖可以發現,核心邏輯并不復雜,解決了通知求職者來面試的需求以及對求職者進行評價需求即可;

除此之外還可以做一些其他的功能,如求職者可以看到當前排隊情況,根據實際情況進行簡歷投遞,避免出現大量等待情況,可預知自己還要多久可以面試,在這時間內是否可以投遞其他公司,進行多項選擇;

對于企業解決各種紙質簡歷分辨不清,電子檔簡歷,電子記錄每一個求職者和操作,可以清楚知道今天面試記錄,電子檔案,更清楚,提高雙方的效率。

四、了解數據的能力

對于數據,很多人應該不會陌生,如何從雜亂的數據找到規律,怎么處理數據之間的關系?

一級頁面到二級頁面的流失率和轉化率

每個頁面轉化功能的設計及數據統計

數據解讀

最近在做小程序相關的項目,把騰訊的數據統計貼上來:

訪問趨勢類:

time:時間

session_cnt:打開次數

visit_pv:訪問次數

visit_uv:訪問人數

visit_uv_new:新用戶數

stay_time_uv:人均停留時長 (浮點型,單位:秒)

stay_time_session:次均停留時長 (浮點型,單位:秒)

visit_depth 平均訪問深度 :(浮點型)

訪問分布:

access_source_session_cnt:訪問來源分布

access_staytime_info:訪問時長分布

access_depth_info:訪問深度的分布

訪問留存:

visit_uv_new:新增用戶留存

visit_uv:活躍用戶留存

訪問頁面:

page_path:頁面路徑

page_visit_pv:訪問次數

page_visit_uv:訪問人數

page_staytime_pv:次均停留時長

entrypage_pv:進入頁次數

exitpage_pv:退出頁次數

page_share_pv:轉發次數

page_share_uv:轉發人數

五、總結

產品經理從拿到需求開始就需要對需求進行分解,判斷到底什么樣的方案可以解決此問題,并結合當前系統的一些功能點,給出最佳的方案;在交互設計的時候是參考競品還是微創新,就看實際業務需求。

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