發布時間:2023-06-04 09:45:23
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的動畫創意設計樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
創意——文化創意產業的核心。文化創意產業是一種知識密集型、智慧主導型的戰略產業,需要知識產權的高度開發和運用的高度支持。我國高職院校是以傳統學科分類為中心的人才培養模式,遠不能滿足該產業對人才的需求。一方面是實踐經驗的創意型人才緊缺,一方面是大學生就業難。動漫人才的供給與需求處于嚴重失衡狀態。因此,優化、改革、創新動漫專業的人才培養方案勢在必行。動漫專業人才培養目標旨在培養基礎理論扎實、綜合能力強的應用型人才。因此,教學目標應重點提高以下三方面。
1.1專業知識
掌握美術基本知識;掌握動畫基礎知識;掌握編導能力和自己編寫劇本的能力;掌握繪畫透視、構成的知識,對人物的造型和場景有非常重要的塑造能力;掌握動畫臨摹方法、CG插畫創作、Photoshop軟件技術及三維動畫理論基礎知識。
1.2能力要求
具備平面圖形處理技術、painter插畫技術、二維動畫設計、harmony網頁動畫技術、游戲開發、MAYA三維動畫創意設計、影視廣告及網絡動畫應用等方面的專業能力。
1.3素質要求
具有良好的文化素養、必要的科學素養、基本的文學藝術修養和現代企業文化素質,具有適應職業變化的終身學習的能力;具有吃苦耐勞的精神和良好的心理調節和心理承受能力。
2為適應動漫專業人才培養及教學目標,優化教學課程體系
專業決定課程,課程體現專業。為培養基礎理論扎實、綜合能力強的應用型人才。動漫專業的課程體系構建以項目導入、任務驅動為導向,實行項目式教學。充分利用校企合作項目,使生產過程與教學過程對接,將教學過程轉化為生產過程,教學目標轉化為生產目標,采用工學結合的方式,邊學邊做、邊做邊學,使教學價值和教學效果實現最優化。
2.1動漫行業工作流程
動漫專業的課程體系可根據動漫行業工作流程特點進行設計與構建。通過調查研究走訪大量動漫企業,歸納總結出動畫制作流程,主要分為傳統動畫的制作流程、三維動畫制作流程。傳統動畫的制作流程主要有以下工序:前期-企劃、文字劇本、分鏡頭腳本、人物造型設定、美術設定、設計稿及背景設計;中期-原畫、動畫、描線、定色與著色及拍攝;后期-剪接和套片、配音、配樂與音效、試片和發長行等工序。三維動畫制作流程工序包括建模、動畫、編輯材質、貼圖、燈光及渲染合成等工序。動漫專業學生應熟練掌握上述工序對應的基本知識和基本技能,增強就業競爭力。因此,動漫專業的課程應以實際應用為基礎,充分考慮動漫行業的工作流程,設置相關課程體系及課程內容。
2.2教學課程體系結構
動漫專業應以動畫制作流程和動漫設計崗位及其能力特點為依據,以增強就業能力為主導,按照由淺入深、循序漸進的形式全面改革整合課程體系。課程設計總共分為三大模塊。一是專業基礎課,主要開設設計素描、三大構成、動畫概論及攝影攝相等課程。二是專業必修課,按照動畫制作流程和崗位需求設置專業的必修課。分別有Photoshop、3D動畫設計、人物造型設計、動畫運動規律、場景造型設計、Flash、AfterEffects及MAYA等課程。三是專業拓展課,主要開設計算機基本技能訓練、音樂欣賞等課程。此外,為了增強動漫專業人才的人文素質,需開設計算機基礎、大學體育、大學語文等公共文化基礎課,還可視情適當開設影視賞析、藝術概論等選修課程。
3為適應課程體系改革,優化課程考核體系
動漫設計與制作專業教學具有生動、直觀、實用性強及藝術創造性強等突出特點。但面對動漫專業知識點的“雜、繁、靈活、多變”等特點,要想短時間內掌握實非易事。要熟練掌握知識點必須多學、多用、勤練和常體會,方可在創意和想象的空間里翱翔。這使與之相對應的課程的教學內容和方法都面臨著新的挑戰。所以在考核體系中,也應擺脫傳統的閉卷考核方法。根據課程教學要求,新增形式多樣的考核體系。如以大作業形式進行考核、以小組協作形式共同創作完成作品、以實踐動手形式完成考核內容。在考核過程中,通過“學中做,做中學”同時學習實踐與理論。既能充分調動學生學習的積極性,又能滿足學生學習的欲望,進而培養學生自主學習、獨立解決問題的能力。
4結語
在整個劇情中,人物的性格對劇情的發展起著決定性作用。而我在創作過程中,人物設計在先,劇情在后。這樣一來,劇情的發展會更加突出主角的性格,使人物形象顯得更加飽滿。而反過來想,已經有了劇情,再去設計人物也可以做到。仔細分析劇情,深入了解起生活狀態,從而了解其性格,再從性格入手,添加適合其性格的輔助品,一樣可以達到理想效果。例如,《雷神》中洛基所帶的頭盔,類似于魔王之類的裝飾,正體現了洛基的邪惡般的性格?!督饎偫恰分心菢酥拘缘呢Q起來的鬢角,暗示著金剛狼羅根的狼性與血性?!躲y魂》中坂田銀時那半身白袍更是襯托著他那懶散的性格。而這些凸顯出來的性格正是觀眾們所喜愛他們的原因。所以說,人物的形象決定著其性格,而他的性格正式決定著劇情發展的要素。即使當初在設計形象時反過來考慮也是一樣可行的。故事背景決定著這個人的生活,這個人的生活決定著他的性格,而他的形象又與其性格相互呼應。所以創造一個形象也是一件很美妙的事情。在美漫中,典型的代表如蝙蝠俠。小時候親眼目睹雙親被殺,從而在生活中反復尋找解脫其陰影的辦法。在此過程中,布魯斯韋恩不惜與罪犯同流合污也要了解罪犯的心理。正如他即使犯罪也不墮落一樣,他的性格充滿著黑暗的格調,但又不放棄對光明追求的性格。于是在其造型特點上來說,蝙蝠使他恐懼,但又不畏懼恐懼。作者選擇了蝙蝠去代表他的形象,這樣一來,讀者很容易辨識這個形象不說,在其形象上也隱喻了蝙蝠俠的性格特點。
二、形象設計方式
1.喻物類型設計
蝙蝠俠的形象設計類似于語法中的比喻句,借用表現的動物或者其他事物(如小黃人的形象類似于膠囊)用來夸張其性格特點,凸顯其人物特點,利于人們辨識和記憶,在歷來的形象設計中這類應用比較廣泛,而事實證明,這種方法確實受歡迎。
2.擬人類型設計
當然形象設計中方法也并非此一種,還有一種,類似于語法中的“擬人”,其方法與上一種類似。但不同點是,前一種是使人像物,而后一種是使物像人。比如,《喜羊羊與灰太狼》中的應用,將羊擬人化,自然,羊的溫順,和藹的性格不言而喻。相對于灰太狼的性格,充滿著狼的詭詐,狡猾等性格。
3.聯想型形象設計
所以,以上兩種方法在不同的故事劇情中可以靈活運用。此外,還有一種是屬于聯想型設計,也就是說,看到這個形象能使其聯想成其他的物和事。與第一種不同的是,前者聯想的是具象性的,后者可以是抽象性的。比如綠巨人,看到這個形象,很難聯想到一個具象性的東西,但人們可以感受得到,他是受輻射而變成的一個怪物。綠色的皮膚很容易想象到醫藥化學一類的東西,讓人很容易理解。不用看就便知他的來源。
4.傳統形象設計
在有一種,是屬于代代相傳,民族性強烈的形象設計。例如《哪吒鬧海》里邊的哪吒,其形象設計可以說沒有什么其他方法,唯一的特點就是民族性,傳統型強烈。又如《三國》里的關公,幾百年來都是這一形象,即使現代動畫或者影視改編也不會使其形象與傳說中大相徑庭,可以說這種方法是廣大人民群眾的群體結晶。
5.流線型形象設計
當然在設計的一些技巧中還有很多方法可以借鑒,基于你需要的設計角色,例如,在衣服或盔甲的設計上添加流線型的設計無疑會為這個形象加分,符合其結構和肌肉的造型設計比如《鋼鐵俠》《蝙蝠俠》等。這就需要基本的美術功底,所以,好的人物外形設計也是需要理論支持的。
三、結論
1形象設計細節
1.1外貌與性格
人們在閱讀文學的作品時發現,當一個新人物登場時,作者都會通過對話或者外貌描寫來突顯人物性格,這是因為人物性格關系到故事發展,也就是說,一個人物的性格決定了其今后的命運。在動畫作品中同樣如此,動畫作品的創作方法,一般來說有2種方式:(1)先設計主要人物,然后構思劇情,并緊緊圍繞人物性格展開故事,在故事中充分地將主角的性格體現出來,使人物形象更加飽滿;(2)先構思劇情,再按照劇情填充人物形象,這要求創作者必須要對故事有足夠的認識,了解故事人物的生活狀態,從而分析其性格特征,先在腦海中將人物虛擬出來,然后分析是否與劇情人物相對應,再以性格為主線,將適合人物性格的輔助品添加進去。比如,日本動漫《火影忍者》中的春野櫻性格溫柔,長相端正,受到劇中很多人物的喜愛,但是春野櫻并不會因為受到那么多人喜愛而高高在上,而且她樂于交友,因此創作者為其設計了一雙炯炯有神的大眼睛、寬額頭和粉色頭發,以呼應此角色在劇中的性格特征。因此,人物的造型與其性格緊密關聯,而人物的性格又預示著劇情發展。在進行創作時,反之亦然。背景的設定決定了人物生活狀態,而人物的生活形成了特定的性格,人物形象又和性格互呼應。例如,美國動漫的代表作《蝙蝠俠》中,男主角在小時候雙親被殺,他親眼目睹了這一過程,所以在今后的生活中,他一直都尋找能夠掙脫陰影的方法。在尋找過程中,他為了了解罪犯心理,不惜與壞人同流合污,他雖然犯罪,但是他并不墮落。他有兩個性格,一個代表黑暗,一個的代表著對光明的追求。因此在創作中,創作者以蝙蝠來代表主角形象,這種設計使觀眾能夠輕松辨別,而且突出了其性格。
1.2服飾道具
雖說角色形象的性格和故事主線的設計與一部動漫作品的優劣緊密相關,但人們在觀看動畫作品時,首先映入眼簾的是人物的整體視覺形象,也就是外貌和服飾造型。當觀看影片時,觀眾會逐漸關注細節,服飾道具則是人們最先關注的。在大部分動畫的作品中,服飾道具可以細分為裝飾品、附屬品、攜帶品等等。例如,動畫作品如果是以戰爭為主題,則服飾道具設計包括對武器設計。角色服飾在一定程度上能夠起到揭示人物性格的作用,同時能夠給觀眾帶來良好的視覺體驗,比如日本動漫《火影忍者》中的李洛克這一形象,創作者為其設計了一套綠色連體衣,一方面能夠讓人聯想到我國功夫巨星李小龍,從而揭示了李洛克這一人物形象毅力十足、堅強的性格,而另一方面綠色代表著青春、朝氣,又暗喻了人物積極、熱血的性格。服飾道具的巧妙設計能夠間接地向觀眾傳遞信息,而不需要用大篇幅交代詳情。舉個例子,美國經典動畫故事《玩具總動員》中巴斯光年和胡迪身上的系統分別代表著角色的先進和落后,也就是流行和過時的區別。而這一設計充分體現了這兩個角色的不同性格,巴斯光年設計優越,因此性格驕傲自大,在這之前主人非常喜歡胡迪,而當主人看到巴斯光年時,被其“流行”深深吸引住了,主人對它愛不釋手。而這個簡單的故事就開始與胡迪覺得自己的地位受到了的威脅而激發的矛盾。再如,皮克斯經典動畫《怪物公司》的結尾處,為毛怪蘇利文設計了一條領帶,不用多說,通過領帶觀眾就知道毛怪成為公司老總,僅僅通過一條領帶就省去了中間的繁瑣情節。
1.3角色動態
如果僅僅通過人物外貌、服飾道具等還體會不到人物魅力,對人物的魅力來自于其在作品中的表現,也就是通過其動態感受到的。所以說,角色的動態創作能夠將人物的性格魅力展現出來。人們看到的一個個鮮活的人物形象都是動畫原畫師創作出來的。在大部分的動畫設計中,主要特色就是幽默和夸張。動畫跟真人電影一樣,非常強調表演,因此在動作設計時,一定要避免動作過于機械。動畫作品的好壞就像電影、電視劇演員的表演技術的水平,動畫中的人物雖然是虛擬的,但是需要將活的要素注入進去,甚至根據情節需要,動作更可能要超越現實,夸張設計。當然,人們所看到的動畫表演的并不是憑空捏造而來的,其融合了動畫原畫師的藝術素養和深厚功底。角色動態主要與角色性格特征相關聯,當不同角色面臨同一情況時,反應必然是不同的,角色行為受到意志支配,因此在創作時,角色動態必須要滿足他們各方面的邏輯。角色動態的創作不僅要符合不同角色的特點,而且還要與整部作品風格保持一致。大部分成功的動畫作品都運用動作語言符號化的表現方式,使角色動作的表現途徑得以拓寬。設計者仔細觀察、揣摩,再經過大膽取舍,才能將生活中的常態動作進行提煉,并創造出既能準確達意又令人耳目一新的動作符號。這種強化了的動作符號能更貼切地反映出角色的性格特征和心理活動。
1.4細節創作
創作來自于生活,正是因為生活給了人們靈感,才有一大批優秀的動畫作品誕生。生活給人們提供了無窮的創作素材,在創作時融入生活元素,能夠使虛擬的角色變得更加真實,讓觀眾感受到動畫角色是真正存在的。動漫作品中的角色也有自己喜歡吃的食物、上課也可能遲到,他們被生活中的煩惱所困擾,生活細節在動畫角色設計中的融入,拉近了觀眾和動畫角色的距離,有的觀眾甚至可以在動畫作品中找到自己的影子。在現實生活中,每個人都有自己的生活環境。在動畫創作過程中如果只關注角色本身,而將虛擬世界中的一些細節給忽略掉,即使動畫人物多逼真,也很難給觀眾帶來美好的視覺感受和情感體驗。在動畫創作中應當對角色的生活習性進行一定的渲染,這樣能夠使觀眾對角色有一個更深的了解,角色存在可信度也將大大提高,同時還能夠起到描述角色性格的作用。比如在《火影忍者》中,就對漩渦鳴人吃拉面的生活細節進行了一定的刻畫。漩渦鳴人在吃拉面時,動作迅速,而且不會因為身邊有朋友在而矜持,每次都能吃上好幾碗,經常和朋友共同去吃拉面。這一虛擬細節在現實生活中已是家常便飯,而一口氣吃掉好幾碗,又使動畫具有一定的幽默感,同時又體現了漩渦鳴人大大咧咧、待人熱情的性格。
2形象設計方式
2.1喻物
喻物是動畫角色創作中常用的一種方法,就是通過表現動物或其它事物將動畫角色的性格特點展現出來,采用這種方式創作人物,能夠加深觀眾對角色的印象,更便于將角色形象的傳播。
2.2擬人
擬人與喻物相似,只不過喻物是將人“物化”,而擬人是將物“人化”。我國國產動畫片《喜羊羊與灰太狼》就采用了擬人的設計方式。將羊和狼都擬人化處理。將羊的和藹和溫順通過擬人方式體現出來,而且又體現出了狼的狡猾、奸詐等。
2.3聯想
上述2種方法可以根據劇情需要加以靈活使用,聯想方式在動畫創作方面的應用也非常廣泛,比如綠巨人。簡單來說,聯想就是通過角色形象直接聯想到現實中的具體事物,并將多種相關聯的視覺元素融合,從而生成一個全新的角色造型。
2.4顏色
在動畫作品中,格外重視顏色設計。一般情況下,主要角色服飾顏色較為豐富,服飾顏色搭配也更講究。例如,動畫作品中正派角色服飾顏色多以紅色、橙色、藍色等代表正能量、積極向上的色調為主。而為了襯托反派人物,通常使用黑色、灰色等。2.5針對性設計如果動畫作品針對于兒童,畫面顏色通常比較豐富鮮艷,在角色身材比例上通常設計為二頭身、三頭身、四頭身等。如果動漫作品的目標受眾為青少年,顏色不僅要符合劇情需要,并且還要呼應青少年心理特征搭配,角色身材比例為六頭身、七頭身甚至八頭身為佳,角色的服飾風格更加偏向于青少年群體喜好,也應該融入更多時下的流行元素。
3形象設計的影響
形象設計直接體現動漫產品的藝術風格和文化內涵,對于受眾或玩家有著直接的吸引力。如何通過形象設計展現中國民族文化特色,讓其在動漫市場中獨具一格,這是人們面臨的重要課題。在這方面,仍然可以從我國原有的動漫經典中得到幫助。在動漫形象設計方面,《大鬧天宮》《哪咤鬧?!贰短鞎孀T》等傳統動畫片借鑒了中國古代寺院壁畫造型;《南郭先生》《火童》融合了漢代畫像石和畫像磚的剛健風格;驕傲的將軍》《醫生與皇帝》則通過京劇臉譜賦予角色鮮明個性。在進行動漫角色的性格設計方面,中國傳統動畫也有很多成功之作。例如,《過猴山》中調皮的猴子,《長發妹》中善良美麗的長發妹,《小鯉魚跳龍門》中勇敢可愛的小鯉魚,《阿凡提的故事》中機智詼諧的阿凡提。
4結語
關鍵詞:動畫裝置設計 數字藝術
一、動畫裝置藝術與數字藝術的內涵與聯系
(一)動畫裝置手段多樣性、科技性
對于動畫裝置這種新的藝術形式,學術界并沒有給出一個很明確的說法,這很大程度上是由于動畫裝置這種藝術形式出現不久,加上整合技術的多樣性與不確定性而導致的結果。但是我們從動畫裝置在動畫內容和動畫材料上的改變,不難發現,這種多媒體動畫裝置形態越來越多的滲透甚至改變我們對動畫片的觀看方式和感受印象。作為一種新興的藝術語言形式,多媒體動畫裝置具有綜合性,虛擬現實性,交互性等特點。對于動畫這種傳統的藝術形式帶來的改變也是前所未有的。動畫觀念,動畫造型,動畫創作手段,動畫欣賞方式,審美經驗皆因其改變。各類集合了平面、空間、聲、光、電等技術,可以與其他各種藝術形式自由組合,隨意搭配。這種動畫的新的制作方式,給動畫藝術的發展以無限可能性。尤其重要的是令視覺影像與人的距離更加親密無間。
所以動畫裝置是利用科技手段、數字媒介,將傳統的動畫形象和由日常生活各種材料搭建而成的場景相混合的藝術形式。這種方式把動畫形象從屏幕中解放出來,拉近其與觀者的距離。觀者可以借助視覺、觸覺、聽覺來完成作品的體驗。人們可以將自己日常生活中的主觀經驗帶入作品中,擺脫以往人們只單單杵立在作品前靜靜觀賞的模式,使觀者在作品里可觀、可游、可玩。
(二)數字藝術和動畫裝置的聯系
數字藝術是運用數字技術和計算機程序等手段對圖片、影音文件進行的分析、編輯等應用,最終得到完美的升級作品[1]。從上述的這些闡述中,不難發現,不管動畫裝置發展到怎樣一個高度,從根本上說,離不開不數字藝術的發展。但更重要的是它始終離不開作為主體性的人能感知到的各種感覺――“視覺”、“聽覺”、“觸覺”。技術的不斷進步,與藝術的不斷融合,無外乎是將人的各種感知以更新、更深入、更易激發的形式表現出來。那么數字藝術對動畫裝置設計的影響,很重要的一個方面就是數字藝術介入人的感知區域,讓動畫形象跳出屏幕,活動在現實材質所搭建的場景上,使人信以為真。進而將人的各種感知更加深入的激發,更加新的喚起。
誠然,數字藝術是動畫裝置藝術的一種外在表現,它對動畫藝術的影響突出表現在動畫承載媒介上的影響。它隱藏了動畫的傳統承載形式――屏幕,豐富和延伸了觀者對動畫舞臺和背景的感受。拓寬了動畫形象的表演方式。
二、數字藝術對動畫裝置的影響
(一)背景空間得以延伸
在藝術各種形態構成中,其構成的形式元素是多樣的,但主要是由形體、色彩、空間和媒介這些元素構成。由于材料和技術的限制,這些形態構成主要以二維動畫三維雕塑,來完成作品的造型與展示。而隨著數字藝術的出現與發展,這種造型與展示能力得到了大大地拓展和豐富。它不僅傳承了傳統藝術對空間的表現,而且還吸收數字藝術技術中的新技術,使得動畫形象運動的背景空間得以改變。使以往,只能在平面屏幕上的二維空間拓展到現實世界里的三維空間甚至擴展到超越現實世界的四維空間。由于數字藝術的幫助,現在動畫形象可以活動在一些具有不規則形狀的現實生活場景或是建筑上。在空間表現力上增加了真實性虛擬性和可看性。
動畫裝置作品《成長》[2]的作者用投影將一座房子的貼圖打在了一座真實的具有房子形狀的模型上,并制作動畫形象從這一現實世界中小屋開門出來,并向房子緊挨著的墻里走進去。
在以往的作品中動畫形象只能在一個平面中運動。但是在這個動畫作品中,由于數字技術的使用,動畫形象可以從一個你身邊真實的模型中悠然瀟灑,旁若無人的開門而出,又自顧自地走進墻里面的另一個世界,不僅讓人靈機一震。
(二)動畫形象表演方式得以拓展
動畫裝置藝術創作更多的時候不僅依靠角色的動作來表現故事和推進故事發展的。且動作和劇情有互動,動作和劇情和人也有互動。這樣的結合使得動畫片角色的動作在演出時得到更大化的視覺表現。讓我們來看一個國外數字藝術動畫裝置的例子。
作者在表演臺上拿著一個動畫裝置。這個裝置看似是一個方形的透明的盒子。盒子里只有一只可愛的動漫形象小老鼠在四處奔跑。就這樣一個簡單的動畫場景,借助數字藝術的幫助觀者可以領略到許多傳統動畫中所不可想象的效果。
當臺上的表演者將手伸入盒子的時候,小老鼠面對伸進來的手從極其恐懼以至后退,到一陣打量,試探,到最后動畫形象的小老鼠與伸進來的現實的手一起玩耍。真實的手與動畫形象配合的天衣無縫,一虛一實的表現手法,使得觀者忘掉了這是一個虛擬的動畫形象,而在感知中將其當成了“真實的幻覺”。不得不感嘆數字藝術給觀者帶來前所未有的視覺享受。在數碼藝術的視覺品格中、幻想、虛擬現實等特性,都可以在數字藝術中找到對應的位置。
三、動畫裝置中數字藝術的發展
如果我們只是從整個藝術發展歷史的材質來看,以科技為基礎的數字藝術的出現并不是一件多么重大的事件。它只是隨著科學技術和表現媒介的發展所經歷的許多階段中的一個步驟。但是,正如攝影技術,錄像技術一樣,它的影響和推動作用是巨大的。數字藝術在半個世紀的發展中,越來越深入地影響著我們的生活,改變和拓展我們的視覺習慣和經驗。我們可以相信,在未來的社會和視覺藝術里將會有更多的數字化手段摻入,甚至數字藝術手段將會成為一種普遍的藝術形式。
雖然我們不能斷定動畫裝置在今后的動畫藝術中起的怎樣的決定性作用,也不能斷定數字藝術是否成為動畫裝置藝術發展的關鍵。但毋庸置疑的是數字藝術一定是未來動畫藝術中不可或缺的一種藝術表現手段。另外數字藝術不僅僅是在動畫裝置中有廣泛的應用,還可以延伸到建筑投影動畫[3],舞臺動畫中。比如當下將動畫影像投射在建筑物體的表面,不僅具有現實材質的空間感和肌理感,同時又能使背景避免了死板單調。也可以將卡通的動畫形象與真實的人或事物混合在一個統一空間和時間――舞臺里。這樣的應用和作品現在也經常可見。
[關鍵詞]海洋文化;主題;全員;運動會;課程
傳統的學校運動會,通常以“田徑”比賽項目為主,設置的項目通常為跑(短跑、中長跑、跨欄跑)、跳(跳高、跳遠、三級跳遠)、投(壘球、鉛球、實心球)三大類,受競賽規程“每人限報2項、每項限報2人”的限制,每班參賽人數不足全班人數的30%,從而形成了“多數學生看、少數學生干”的比賽場面。“學校運動會為學生”是學校舉辦運動會的宗旨,但傳統的學校運動會顯然對這一宗旨貫徹得不夠,存在諸多弊端。為此,浙江省樂清市智仁鄉寄宿小學進行了新的探索和嘗試。
智仁鄉寄宿小學雖然坐落在東海之濱,但很少對學生們進行有關海洋知識、海洋文化的普及。據對全校三至六年級共計366名學生的問卷調查得知,只有3.6%的學生知道“什么是海嘯”;1.1%的學生初步了解“海洋法庭”是一個什么樣的機構;1.6%的學生下海體驗過“撿花蛤”等勞作活動。可見,當下學生對海洋知識、海洋文化的掌握及海洋勞作體驗是何等欠缺。但如何加強對這些海洋知識、文化、技能的學習與傳播?近年來,學校一直探索“活動主題化、主題課程化”之路,所以在實施“農耕文化”主題運動會課程之后,又將“海洋文化”作為運動會的主題,旨在進一步將校運動會以課程形式推進實施,從而讓學生習得有關海洋的知識與運動技能,同時也傳承海洋文化,并形成系列化活動課程。
一、“海洋文化”主題全員運動會的設計
1.將海洋勞作活動中的體育元素引入運動會,指向體育核心素養
海洋是生命的搖籃,是人類賴以生存的重要空間。我國是一個海洋大國,海洋環境和資源條件優越。廣大漁民在灘涂養殖、出海捕魚與大自然戰風斗浪中形成了很多寶貴的生產、生活技能,其中有些本身就是體育運動技能,有些只要稍加改造便是運動技能。于是,學校收集了大量海洋漁民勞作技能,充分挖掘其中的體育元素,通過引進、改進等方法手段,將其引入運動會競賽,直接指向體育核心素養的發展。至此,根據小學階段各年級學生能力水平,學校把運動會的主題確定為“海洋文化”,并選擇了9個集體項目和15個個人項目作為運動會比賽項目(見表1)。
2.改變勞作方式方法,適切運動競賽需求
海洋勞作活動與體育活動有著本|的區別,勞作活動主要是體力勞動,而體育活動主要是身體練習,至此,就需要通過嬗變、改造勞作活動的方式方法等手段,使其符合體育競賽需求。如“拋纜繩”項目,源自漁船靠岸時漁民將纜繩拋向岸邊把船固定在碼頭操作過程的一個環節。通過改造,將拔河繩截取一段,盤繞成圈,讓學生以從體側向前將拔河繩拋出的形式進行比遠。再如“賽龍舟”項目,源自漁民祭水神或龍神的一種祭祀活動,已流傳兩千多年,多是在喜慶節日舉行,是多人集體劃槳競賽。而學校的“賽龍舟”是多人跨坐在“龍舟”(將兩條體操凳連接在一起,下裝若干個小輪子而成)上,集體雙腳蹬地將“龍舟”向前滑行達到終點,重點發展的是學生們的下肢、腰腹力量及團隊協作精神。
“泥馬”是漁民下海涂釣跳跳魚、捉蟶、拾泥螺等的常用交通工具,使用時雙手握住泥馬上的橫檔,單腿跪在泥馬上,另一只腳在泥涂上蹬,只要擺穩橫檔、身體平衡,泥馬就在海涂上疾行如飛,故有“海涂輕騎”之稱。而學校的“踩泥馬”比賽就是源自這一海涂勞作活動,所用的“泥馬”是用兒童滑板車將底盤加高制作而成,練習方法與海涂上的“踩泥馬”一樣。諸如“拋纜繩”“賽龍舟”“踩泥馬”等項目,其作用和價值是其他項目無可替代的,不僅體現了“海洋文化”主題,也體現了體育競技的味道。
二、“海洋文化”主題全員運動會的實施
1.課堂內外組織學練,掌握屬性,提高技能
“海洋文化”主題全員運動會的競賽項目基本上都是原創的,學生第一次接觸。既然是運動項目,就含有一定的運動技術技巧成分,因此,就有必要教會學生掌握。如“踩泥馬”項目,要讓學生熟悉“泥馬”屬性,還要讓學生掌握全身協調用力的方法;再如“巧過鐵索橋”“爬漁網”“章魚爬行”等攀爬項目,在加強學生保護與自我保護的同時,要讓學生掌握手腳協調用力的方法與技巧,而這些運動技術都需要在體育課上進行傳授。
體育課教學是有計劃、有目的的教學,教師可以根據項目的特點將其有機整合到教學中。如“巧過鐵索橋”“爬漁網”“章魚爬行”就可以同體操教學中的“攀爬”教學單元整合;“拋纜繩”“沙灘地擲球”就可以同“投擲”教學單元整合;“大海尋寶”“沙灘拾貝”“種花蛤”就可以同“跑”的教學單元整合,等等。這些方法策略,能有效地把教學與生活實踐相結合,在讓學生掌握這些運動會競賽技能的同時,豐富了課堂教學內容。此外,在運動會項目確定后,學校的場地及相關器材實行全方位開放,學生在課間、課外隨時隨地可以進行自主練習,以鼓勵學生在自主學練中掌握競賽技能,培養自主鍛煉的習慣,同時為運動會的順利開展做好鋪墊,打下基礎。
2.集體個人模塊推進,個別調整,整體實施
為期兩天的運動會,賽場上沒有檢錄處、沒有預賽,學生不佩戴號碼布,也聽不到發令槍聲,一切比賽都在有條不紊地進行著。整個比賽分集體項目和個人項目兩大模塊進行,每個模塊均安排一天時間。集體項目模塊分兩個場地同時進行;個人項目模塊將各項目分布在不同區域,采用定點、定項目、定裁判員、定時間段同時進行,學生只需要在規定的時間段去參加比賽,隨機分組,隨到隨比。如果學生對比賽成績不滿意,可以向裁判員申請再賽一次,一般情況下,大部分項目都是一次性決出比賽名次,從而打破了傳統運動會賽程嚴密、賽規嚴格的做法,充分體現了比賽自由、自主。個人項目比賽中,為避免個別項目參賽學生人數過于集中,學校還專門成立了賽事協調小組,負責參賽學生的調度,力求保證各項比賽進程順利推進。
三、“海洋文化”主題全員運動會的實施成效
1.全員參與,體現了“學生運動會為學生”的校運動會宗旨
集體項目是以班為單位組隊參賽,個人項目取消“限報”的規定,只要喜歡就可以報名參加。據統計,除集體項目外,學生參與個人項目比賽人均達到了4.5項,沒有落下一位學生,實現了“人人參與、個個爭先”的校運會目標,體現了“學生運動會為學生”的校運動會宗旨。
2.校本化設計,凸顯了體育核心素養的發展
從比賽項目的確定到比賽的組織實施,從開幕式的成功上演到閉幕式圓滿謝幕,一切都是圍繞“學生的發展”這一教育理念,一切都是根據學生的特點、需求及學校辦學理念、課程理念、地域資源特點而進行校本化設計,凸顯了體育運動能力、健康行為及體育品德三大核心素養的發展。集體項目凸顯了“集體團隊協作精神的培養”,個人項目不失體育競技運動的本真,凸顯了“個人運動技術與能力的體現”。開幕式上各班學生圍繞“海洋文化”主題自編自導的入場儀式,以及閉幕式上“致敬海洋”頒獎典禮,都彰顯了“以生為本”的教育思想。
3.課程化推M,突出了“海洋文化”的主題特色
課程推進注重的是過程?;诤Q髣谧骰顒佣O計運動會項目的舉措,不僅弘揚了海洋文化,傳承了大海謙恭儉樸、海納百川的胸懷和勞動人民戰風斗浪的時代精神,同時也讓學生體驗到了海上作業的辛勞,從而積極發展體能,培養堅毅品質。從賽前每一個比賽項目的遴選、比賽器材的制作與改進、器材的適應性學練到入場式、比賽、閉幕式,每一個環節學生都參與其中,充分體現了運動會課程化的特點,突出了“海洋文化”的主題特色。
4.運動會創新,贏得了社會的廣泛關注
為期兩天的校運動會受到了社會及新聞媒體的廣泛關注,樂清電視臺、《樂清日報》《溫州晚報》《溫州都市報》爭相報道了運動會的盛況,中國文明網、浙江文明網、浙江民辦教育網、網易溫州頻道、樂清教育網等多家網站也報道了運動會的盛況,一時間,學校微信公眾號關于運動會的報道被大量閱讀與評論。
【摘 要】如何讓兒童利用Photoshop和flash等軟件進行動漫創意設計,成為小學信息技術教學中的思路和亮點。讓兒童體驗當一回“小導演”和“小設計師”,在這種“先起步”的優勢中,不僅能夠培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力,也提高了小學生利用信息技術手段解決問題和處理信息的能力。最重要的是,讓兒童才智能盡早地展現。
關鍵詞 信息技術;創意設計;審美;決策能力
【中圖分類號】G424 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2014)04-0049-02
創意設計,簡而言之,是由創意與設計兩部分構成,是將富于創造性的思想、理念以設計的方式予以延伸、呈現與詮釋的過程或結果。它也是衡量一個國家和地區經濟發展水平與綜合實力的重要指標,是社會經濟發展的重要推動力。創意設計及其產業越發達,人們的生存品質就越高,經濟就越強,綜合國力發展的速度也就越快。
在兒童成長過程中,動畫片和漫畫書伴隨他們度過了許多美好的時光和回憶……信息時代的今天,讓兒童自己動手創作動漫作品,是讓他們的角色由一個被動瀏覽者轉為認知建構者,其中的精神價值和意義非常深遠。動漫設計主要通過漫畫、動畫結合故事,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。兒童喜歡二維動畫的原因是:畫面色彩豐富、各種人物的卡通形象非??蓯郏适虑楣澤鷦佑腥?,使一些有或無生命的形象擬人化,賦予其人類的一切感情和動作。
動畫制作軟件——兒童尋求的快樂源泉
一個樂隊沒有指揮就不會演奏出和諧的樂章,要想做出精彩的動畫,就需要學習一些動畫制作軟件。如Flash中使用的編程語言Actionscript——動作命令,就像樂隊的指揮家一樣,控制著動畫的一舉一動,在動作命令的幫助下,能夠實現豐富多彩的交互功能,引人入勝。動畫是由若干靜態畫面快速交替而形成的,因為人的眼睛會產生視覺暫留,即前一張畫面未消失,而后一張畫面立刻出現,使畫面產生動感。讓兒童自己動手設計動畫的好處在于:所學知識進一步拓展、延伸,由一個被動瀏覽者轉變為認知建構者。
Flash動畫軟件有多種特效,有助于學科知識的表達和傳播,增加生動的藝術效果,使抽象的教學內容變得具體、生動和有趣。如:在“認知幾何圖形”中,運用Flash的“補間動畫”和“逐幀動畫”來制作圓形、方形、三角形,動畫效果非常有趣,能夠讓這些圖形按照自己的要求“一、二、三,排隊走”。這些圖形像舞臺上的演員,能夠進行動感表演。如兒童喜聞樂見的動畫片《喜羊羊和灰太狼》,讓學生把分解圖片分別放在關鍵幀里進行逐幀添加……完成后,播放效果非常生動有趣。在設計過程中,童話世界里的各種形象也能按照自己的意愿進行動態表演。也有些學生利用Photoshop制作一張張漫畫,然后利用Flash來進行動畫制作。例如:學生作品《和爺爺奶奶去春游》中,爺爺的卡通形象非常可愛,花白的頭發被設計成兩束花朵,奶奶則穿上了淘寶新款雪紡衫……這種制作方法,除了對人物進行夸張渲染之外,還飽含著一份親情之愛和天真爛漫,充滿著童真童趣。通過這種二維動畫的制作過程,極大地滿足了兒童的童話夢。具有生活氣息的作品,再現了現實世界里的場景。同時,也充分體現了信息技術教學中的“在實踐中創新,在創新中實踐”的理念。而對于兒童來說,這種體驗所獲得的成就感,遠遠高于作為被動瀏覽者時的感受。
利用“手繪、鼠繪、建?!边M行創意設計,充分展示自我才能
每個兒童的內心都想擁有一個充滿色彩的舞臺,那里可以實現自己的思想和主張。利用手繪、鼠繪、建模的創作形式,能拓寬學生們的創作思路。以作品《珍愛家園,低碳生活》、《未來節能發電廠》為例,每幅作品都體現了孩子們熱愛大自然、保護環境、保護地球的迫切心情。在創作過程中,利用素描紙進行繪畫,然后掃描到電腦中進行修改,也可用Photoshop中的“選區、鋼筆路徑、魔棒、圖層樣式、濾鏡”等鼠繪方式進行渲染繪畫,用Flash進行后期制作。最后,用“紅蜘蛛”軟件和PPT,通過交互式電子白板來展示自己的作品。在科學老師的指導下,孩子們還進行了實物模型搭建……
實物搭建的過程中,所使用的材料都是生物降解材料,人們的日常生活用品也都是可循環再利用的。這種既動手又動腦,在虛擬與現實之間創作的過程,充分體現了創意本身的科學性、能動性、創造性,鍛煉兒童的決策能力。同時,也真正地讓兒童當了一回“小設計師”。通過這一系列的自編、自導、制作的過程,使得傳統手繪創作有了靈魂和根基,兒童在興趣的引導下得到了自我訓練和強化。
“先起步”的優勢,讓兒童的創造潛能盡早被挖掘創造潛能是孩子創造力的體現和發揮,它不僅包括外顯創造能力的體現,還包含著一種隱性的創造能力的發揮。這種創造潛能需要孩子自身創造力的發展,更需要教師不斷地挖掘。
信息時代,社會對人才的需求越來越大,對人才的質量要求越來越高。面對新世紀,我們如何讓孩子“先起步”,如何使中國在這個競爭激烈的時代立于不敗之地、不落后于他國,這是教師應該思考的問題。時代呼喚創意,它要求設計者通過合理運用創造性思維的方法,為創作注入科學的內涵和新的活力。面對信息化浪潮的沖擊,我們必須革新傳統的信息技術教育觀念,促進我國中小學信息技術教育的發展,帶動我國基礎教育的跨越式發展。
創意可以被理解為創新的想法。雖然創意思維有很多種,并且可以一種完全不合慣性思維的方式出現。從某種意義上說,創意是一種點式的、偶然性的現象與作為,但是所有的創意必然有其產生的依據和原點,即便說設計是一種無中生有的創造,但是所設計的新形象、新事物產生的方式或創造的動機本身就包含了其產生的依據和可能性。這些依據和創意產生前的所有隱性的準備和積累則是歷史的、連續的,也是歷史和現實生活在人的思維中藝術性的必然反映。歷史與現實是一切創意的依據和土壤,動畫設計專業的學生如果積累豐富的歷史知識,提高自身的歷史修養,則會增強對設計的敏感度并提升作品的高度。一個人的歷史見解本身就是其思想的組成部分,同時一個人的史學修養又會對其其他方面的思想產生相應的影響。對于處在學習階段的高校動畫設計專業學生,提升歷史修養不是偏離專業業務,而是從另一個重要的角度整體提升專業修養和創作技能。
二、動畫創意設計的特點與歷史思維的意義
動畫藝術作為一種特有的藝術表現形式,其藝術本體特性中包含了多元性和假定性,這兩種特性使得動畫創意設計與文學創作、影視藝術創作表現出廣泛的共通和親近。因此,此時的動畫藝術創意便同文學創作和影視創意一樣,與歷史思維產生了不可分割的聯系。
此外,動畫的假定性也與歷史思維密切相關。動畫通過形象假定、動作假定、環境假定、情節假定等完成視覺創作過程,但是這些假定都有歷史的原型基礎,加上動畫綜合的表現形式,可以將真實歷史或者非真實的歷史假設通過影視的形式展現出來,以表達吸引人、感動人的情景和主題。假定性還可以用歷史思維彌補歷史本身的不足。因為歷史是籠統的概念,但是動畫創意可以通過假定性完成對特定歷史時間內一個細微的、不引人注目的事件的表述,烘托該段歷史時期或者某歷史事件的意義與影響,及其對于人們情感的熏陶。動畫作品作為藝術作品的一個目類,其作品特性中很重要的一點是敘事性。
既然是敘事性,其毫無疑問會和歷史緊密聯系,不管是正史還是野史。同時,凸顯歷史文化底蘊的動畫作品能獲得全人類的認同。動畫作品的獨創性也是歷史辯證的,獨創可以有很多途徑,在歷史思維這一個方面就有無窮的可能,既可以敘述歷史的背面,也可以到未來去尋求創作的契機。
三、歷史思維在動畫教學中的運用
在動畫設計教學中,教師首先要幫助學生形成整體的思維,讓學生在這個整體思維下盡量展現各種動畫的個性,表述各種動畫表現的專屬性,闡明動畫故事(情節)所要表現的主題,這些工作在教學過程中都具備相當的難度:首先,教師要引導學生明確動畫創作其實是源自現實的藝術創造,并非憑借感性思維任意表現的偶然藝術。眾所周知,超現實主義的繪畫美術作品出現在現實主義之后,也就是說超現實主義和感性的偶然創造是建立在現實理性之上的。教師要鼓勵學生養成觀察生活、回顧歷史的良好習慣,為后續的動畫設計學習形成慣性積累,這樣學生才能完成優秀的動畫作品。如日本動畫大師宮崎駿積累了大量生活素材和細節才能創造出細膩生動、在平凡中感動人的藝術效果。
其次,教師要引導學生在歷史中尋找創作題材。在歷史中尋找創作題材可以允許學生自由創造,并且加上學生自己對歷史事件的理解,優秀的動畫作品可以脫胎于歷史題材又遠遠超前于其所表現的歷史時期,并具有時尚性和前瞻性。如《戰鴿快飛》取材于“二戰”時的諾曼底登陸,但是角色選定和場景規劃乃至情節設計用的都是一種獨特的視野和幽默的表現手法。
最后,動畫設計教學的重點之一就是讓學生形成一種歷史辯證的創造性思維,這種思維就具有深厚的文化底蘊,既能夠隨機應變,又善于專注和搭配。歷史思維不限于過去,更著眼于未來,未來的現實有無數種可能,那么表現未來的動畫藝術就有更多的可能。學生在學習階段形成這種思維的萌芽,對于后續的學習和發展具有舉足輕重的意義。
四、結語
【關鍵詞】好萊塢影像;好萊塢經濟;好萊塢文化
前言
“好萊塢”是一個耳熟能詳的世界品牌,它既是美國影視動畫設計產業的核心,又是風靡全球、獨領的世界品牌――世界影都。
當今,中國確立了以影視和動畫為風向標的創意產業發展規劃,但我國起步晚、技術落后、市場不健全,因此十分必要研究和分析現代美國的影視動畫設計產業――好萊塢創意設計產業。
影視動畫是集科學與技術、文化與藝術、政治與經濟等于一體的綜合性產業,好萊塢影視動畫產業也不例外。它體現了圖像、聲音、運動等影像特點,包含了設計、科技、市場等經濟因素,涵蓋了理念、文化、政治等意識范疇。
好萊塢經濟
設計藝術、科學技術和市場繁榮成就了好萊塢。以設計藝術為根本、科學技術為支撐,組織管理為依托,好萊塢織成了龐大的市場網絡。
一、奧斯卡金像獎。這一年一度的國際影片盛會,成了好萊塢經濟發展的助推器。
1,奧斯卡檔案。名稱(奧斯卡),原名(美國電影藝術與科學學院獎),出生(1927),身高(35厘米),體重(4千克),形象創意設計(手持寶劍的男子站在電影膠片盒上,劍端插入片盒),成本(350美元),材質(仿金),聲譽(世界性),情感價值(無價)。正是這分檔案使每年的獲獎影片風光無限:獲獎意味著更多的美元。
2,奧斯卡金像獎。宗旨是提高影視藝術和科學的質量,加強文化、教育與藝術等各部門的協作,表彰成績顯著者,促進技術研究的技術方法和設備的完善,聽取電影界人士的呼聲,推進大眾和電影企業的教育活動等。1929年5月16日,第一屆“學院獎”授獎儀式在影都好萊塢的羅斯福飯店舉行,第五屆始稱“金像獎”,現設20多個獎項,這為影片的設計藝術和技術奠定了試金石。
二、好萊塢科技。正如金像獎宗旨之一所述:促進技術研究的技術方法和設備的完善。影像從它誕生之日起就和科技結下了不解之緣,從現代主義設計運動的工業化大生產到信息革命的數字設計技術,好萊塢一直引領影視科技潮流、創造視聽奇跡,前不久的《阿凡達》將又一次掀起影院建設的革命性變化。它還與電腦公司、軟件公司、網絡公司等進行談判合作,聯合行動開發了世界一流的圖形圖像應用軟件和數字工具。加州舊金山的硅谷與好萊塢毗鄰,這正是好萊塢得天獨厚的科技后背力量。資本追逐科技不僅是為了獲得市場利潤,而且促進了科技的日益更新。
三、市場網絡。好萊塢巨頭不僅要制作一部部受世界人民歡迎的影片,而且還要創造出一個個新的商業品牌。除了影片數以億計的票房收入,外加來自于電視傳媒、家庭錄像、影片續集、玩具設計和其他商品開發、音樂聲帶專輯、以及主題公園游樂(迪斯尼動畫樂園)等這些可以從原影片中榨出錢財的琳瑯項目,還能夠發掘出一道道數十億美元的市場鏈和收入流。比如電影《星球大戰》和動畫片《米老鼠與唐老鴨》的衍生產品(玩具、唱片、影帶、游戲畫報、服裝)銷售總額據估計已達60多億美元;加上衍生產品的授權和制造權又獲近百億的銷售額,并帶動其他相關媒體和產業(廣告)的發展。這簡直是一組組剪不斷、理還亂的市場游戲網。難怪好萊塢巨頭要動用巨資制作巨片。
由此可見,設計創造市場、科技催化市場、市場又促進設計科技的進一步發展,三者良性互動,這就是好萊塢創意產業的經濟模式。
好萊塢文化
為什么好萊塢有如此巨大的生存力、創造力?以上的分析可見一斑。好萊塢影像不僅包涵了設計、科技和市場等經濟因素,還折射出影像文化的美學原則(娛樂性和大眾性)、文化的多元交融與輸出,這是在金錢和夢工廠背后的無形資產。
一、 多元文化。如今美國的好萊塢正變成國際的好萊塢。美國社會本身的種族和文化多樣性,幾個龐大的影片公司分屬于澳大利亞、日本、意大利等,近幾屆奧斯卡金像獎中外國籍影人占據半壁江山,好萊塢十分青睞中國功夫這種“中國文化符號”等,這只是好萊塢的“異國”符號,是其“兼容性、共生性”的表現。21世紀左右,好萊塢以多元文化的視野廣納博收,又將多元文化元素在影像生產中貫徹到底,從而讓不同國度的人們看到自已的身影――好像就是他們自己的影像圣地,可以不斷提供滿足自己欲望的新對象。
二、多元輸出。2009年全美票房收入逾數百億美元,海外就占一半多;好萊塢的商業標簽翱翔在各本土文化的上空。它的價值觀、趣味、…,橫掃四大洲、五大洋,它正在讓影像消費變成世界性消費。薩達姆這個“反美頑固”,卻在他生日宴會上奏響的是美國本土音樂。借其影像,美國正在扮演“文化帝國主義”的角色!
文化影響遠比擾亂經濟秩序要嚴峻得多,有人說:欲滅其國,先滅其文化,足以見證文化的重要。華夏文明上下五千年、縱橫八萬里,美國幾百年;中國現代化歷史50年左右,而美國近300年,這一巨大的反差讓人扼腕嘆息。以至于有人持懷疑態度:美國有傳統文化嗎?專家和學者各執己見,有的對好萊塢嗤之以鼻。可是面對美國影像在中國天文數字式的消費量時,有人驚呼:文化殖民。閉關鎖國時是毫不猶豫地拒絕、封鎖,選擇性的斷章取義以及意識上的歪曲,這種狹隘文化觀念在改革開放后遭到否定。
后續
中華文明誕生至今,就與它的鄰邦和遠洋頻繁交往。中華民族不但創造了自己燦爛的文化、科技和富裕的生活,而且善于借它山之石?!八街?可以攻玉”這句話凝聚了祖先的智慧,“海納百川,有容乃大”這句話則是中華文化那恢宏氣度的寫照。落后并不可怕,承認落后、分析落后,然后拿來、學習、消化、吸收…那些先進生產力、先進文化,才不至于再次挨打。于此,中國的創意設計產業就會有輝煌的一天。