發布時間:2024-03-12 14:44:43
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的虛擬經濟的定義樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
The Business Model Theory Refactoring in the Era of Generalized Virtual Economy
JI Jian-Yue LI Wan-Ying
(School of Economics,Ocean University of China,Shandong Qingdao 266100,China)
Abstract: With the advent of the generalized virtual economy, knowledge and information play an increasingly important role in more fields during the process of social production. Enterprises will confront with new opportunities and challenges. Facing these changes, it becomes more and more important to establish the theoretical system of business model in the era of generalized virtual economy. Based on the existing researches and features of the era of generalized virtual economy, this paper puts forward the concept of business model and its constituent elements on the perspective of stakeholders and transaction system.
Keywords: generalized virtual economy, business model, stakeholder theory, transaction system
一、引 言
21世紀以來,科技的巨大進步、知識經濟的興起及社會文明的發展極大地改變著人們的需求以及滿足需求的方式。在物質財富不斷豐富的時代,人們越來越注重心理需求的滿足。在此背景下,企業既關注著人們需求的變化,也調整著滿足人們各類需求的方式。例如可口可樂公司所推出的“昵稱瓶”、“歌詞瓶”,它利用飲料包裝上所傳達的信息吸引著年輕的消費者,同時滿足了相應人群的心理需求。正如林左鳴(2010)所指出的,隨著人的需求由物質需求轉向精神需求,建立在滿足人的全面需求(生理和心理的)基礎上的經濟活動必然出現,建立在人們的物質需求和精神需求的豐富性基礎上的廣義虛擬經濟學說必然產生。他將廣義虛擬經濟定義為將同時滿足人的物質需求和心理需求(并且往往是以心理需求為主導的經濟),以及只滿足人的心理需求的經濟的總和,它是一種基于生活價值論的以人為本的經濟[1]。隨著經濟社會的進一步發展,知識、概念、品牌等信息態的力量逐漸在更廣泛的領域更深層次上融入經濟社會生產活動中,廣義虛擬經濟的發展趨勢將進一步得到強化。林左鳴(2010)認為,沒有微觀層面上經濟活動的不斷探索和創新,就沒有廣義虛擬經濟的發展壯大。一方面是來自企業自身發展的需要,一方面是廣義虛擬經濟發展壯大的需要。這都對企業在廣義虛擬經濟發展中創新經營管理提出了新的要求[2]。
面臨新的外部經濟社會環境,需要企業采用新的競爭戰略進行應對。Schumpeter(1939)指出:“價格和產出的競爭并不重要,重要的是來自新商業、新技術、新供應源和新的商業模式競爭[3]。”管理學大師彼得.德魯克認為:當今企業之間的競爭,不是產品之間的競爭,而是商業模式之間的競爭。在國外,蘋果公司憑借蘋果手機等電子產品,通過商業模式的創新成功實現了其實物價值和虛擬價值的有機組合,大大增強了其客戶的忠誠度,形成了一種良性循環,為公司帶來了巨大的價值。在國內,小米公司憑借其 “硬件+軟件+互聯網服務”的“鐵人三項”的商業模式打造了最優性價比的手機,采用“為發燒而生”的饑餓營銷贏得了大量用戶。這些企業的成功表明,商業模式對于企業的成長至關重要,并且,隨著廣義虛擬經濟的發展,其重要性將更加突出。
然而,學術界正式研究商業模式的時間并不長,理論研究遠遠滯后于商業實踐。原磊(2007)研究指出,雖然商業模式一詞最早于1957年出現在論文中,但正式作為一個獨立領域引起研究者的廣泛關注卻是1999年以后的事情[4]。迄今為止,商業模式概念仍未形成廣為接受的理論框架。商業模式研究仍處于百家爭鳴的狀態,對廣義虛擬經濟背景下企業商業模式的系統深入研究也處于起步階段。在這一背景下,本文擬對廣義虛擬經濟的時代背景下企業商業模式的含義、構成等問題進行深入系統的研究。文章后續內容安排如下:第二部分研究廣義虛擬經濟背景下企業商業模式的含義;第三部分研究廣義虛擬經濟下商業模式的構成要素及框架;最后是研究的結論與展望。
二、廣義虛擬經濟時代商業模式的定義
商業模式目前的研究還處于早期階段,各種定義并存、莫衷一是。通過對已有文獻進行回顧,根據所涉及的因素的多寡及其研究角度,本文將已有商業模式的定義分為兩類,即單一維度類和整合類。在商業模式理論產生初期,多種新型的企業經營形態開始出現,學者們多從單一維度對商業模式的含義進行界定。可以分為以運營為核心的定義、以盈利為核心的定義、以戰略定位為核心的定義等。此類觀點認為商業模式的本質是企業獲得利潤的方式,更多地涉及到成本和收入的問題。隨著企業競爭的加劇及經濟形勢的變化,從單一維度研究商業模式已經難以滿足企業發展的需求,學者們開始從多要素整合角度對商業模式進行界定。整合類定義分為簡單要素整合和系統整合兩類。簡單要素整合類是指將幾個要素簡單組合在一起構成商業模式的定義。系統整合類在簡單要素整合的基礎上更進一步,它基于某一視角將多種要素協同整合成一個系統,比如基于制度視角、價值視角、利益相關者視角等。相關分類的典型觀點匯總見下表。
從單一維度及簡單整合的維度去描述企業的生存與發展的路徑逐漸暴露其片面性,研究者更多地選擇從企業整個商業系統上去考察企業商業模式,將企業運行中的多個要素進行協同整合,這種系統整合性質的概念越來越成為主流。
在廣義虛擬經濟時代,隨著人們的需求由物質需求轉向包含物質需求和精神需求的全面需求,客戶需求的易變性不斷增強,為了盡快提供滿足客戶需求的產品,企業必然快速識別客戶的需求,并且快速與不同利益主體協作,這使得在商業模式研究中利益相關者的重要性日益凸顯。Freeman(1984)指出利益相關者是能影響企業目標實現、或能被企業目標實現過程所影響的所有個人和群體[18]。早在2000年就有學者在研究商業模式時關注到了企業的利益相關者。如Boulton(2000)認為商業模式就是企業用資產杠桿來為利益相關者產生價值的方式[15]。AMIT等(2012)將商業模式定義為描述企業如同顧客、合作伙伴和供應商交易的經營活動體系,這一模型清晰反映了企業與各利益相關者的關系,超越了企業的運營邊界,在整體的視角上同時關注了企業內部經營活動和企業與外部界面的價值創造與傳遞的過程[16]。魏煒和朱武祥(2012)從利益相關者的角度對商業模式進行了研究,他們認為商業模式是企業與其利益相關者的交易結構。其中的利益相關者指的是具有獨立利益訴求、有相對獨立的資源能力、與焦點企業存在交易關系的行為主體,它包括外部利益相關者和內部利益相關者,外部利益相關者是指企業的顧客、供應商和其他各種合作伙伴等,內部利益相關者指企業的股東、企業家以及員工等。商業模式要解決的是企業戰略制定前的問題,同時也是連接客戶價值和企業價值的橋梁。他們指出,利益相關者的視角打破了傳統的企業邊界,拓展了企業發現、創造價值的空間和渠道[17]。利益相關者視角有利于指導企業如何去更新和升級資源能力稟賦,企業的價值來源可以不受其內部資源能力稟賦的約束,更多決定于企業通過交易結構設計,能夠撬動、調配多少利益相關者的資源能力稟賦,是否能夠集約地、高效率地跨越多少利益相關者所在領域。趙洪江(2013)借用魏煒和朱武祥發展的商業模式模型,對我國廣義虛擬經濟商業模式的特點和類型進行理論和實證研究[19]。
無論是在傳統經濟中還是在廣義虛擬經濟中,企業與其利益相關者的協作活動都可以看作是交易活動,魏煒和朱武祥(2012)指出商業即交易,商業活動都是由一系列的交易組成。而企業在與其利益相關者的交易過程中,必然伴隨著價值的實現與分配。創造價值是企業一切行為的最終目的,這也是商業模式存在的意義。隨著廣義虛擬經濟時代的到來,企業越來越關注利益相關者,這使得企業與市場上其他利益主體的聯系日益復雜化,企業發展的范圍和視角越來越寬廣。企業的活動范圍不再局限于一條價值鏈中,而是逐漸置身于一個靈活多變的價值網絡中,盡管商業交易活動日漸復雜,但是其本質沒有變化,企業進行商業活動的目的是與價值網絡中的利益相關者共同創造價值、分享價值。
通過對已有的研究進行回顧,我們可以發現廣義虛擬經濟背景下商業模式的含義研究具有以下特征:(1)單一維度類的定義逐漸被整合類概念所取代,商業模式的定義越來越強調系統性。隨著經濟社會的發展,特別是廣義虛擬經濟時代的到來,單一維度類的定義難以對現實進行很好解釋,需要從系統整合的角度對商業模式的定義進行歸納和總結。(2)商業模式的定義越來越注重其核心內涵,強調從交易視角把握商業模式。已有的對商業模式概念的研究,通常是將戰略、運營、制度等各種不同的概念進行組合后得到。魏煒和朱武祥(2012)指出,一個定義是否科學,其內涵和外延應該有別于已有管理學范疇的概念,而不是簡單對原有概念體系的堆砌[17]。因此,涉及到客戶(營銷)、戰略等的內容應該歸屬于原有的學科而非商業模式,商業模式從其核心內涵而言,應從商業即交易視角進行把握。在廣義虛擬經濟中,由于信息態的融入,企業的交易不再只局限于“資金―產品”的交易形式,交易內容、交易方式等方面都表現出靈活性、多樣性的特點。這大大豐富了廣義虛擬經濟中企業交易的內涵與表現形式,使其成為一種更廣義的交易系統。(3)商業模式的定義越來越強調與組織外部的互動,需要將利益相關者的概念引入。戰略、運營等維度的研究焦點集中在企業內部,而商業模式的研究強調從價值網絡及利益相關者等視角將企業與其利益相關者看作一個整體與環境進行互動,強調整體性與外部性。在廣義虛擬經濟的背景中,由于企業之間更加復雜多變的聯系以及虛擬價值形態的千變萬化,將企業置于它與利益相關者構成的價值網中,建立商業模式的理論系統符合現代經濟發展變化的趨勢,同時它可以突破企業傳統邊界、建立全面的研究視角,有著不可比擬的優勢。(4)商業模式的概念要強調價值的創造與分享。同戰略、運營、營銷等管理學概念一樣,商業模式的目的是創造價值。但與這些概念不同的是,商業模式不但強調創造價值,還強調與利益相關者共同創造價值的基礎上進行價值的分享,只有這樣,在面對不確定性的環境中,企業與其利益相關者才會體現其整體性,才會有生命力。
(4)產品/服務等。即交易內容,企業為消費者提供的產品或服務,它體現了企業的價值主張,是企業價值定位的具體實現。與傳統實體經濟注重商品質量、價格不同,廣義虛擬經濟中的交易內容方面更加突出品牌、題材等信息態的虛擬價值的重要地位及巨大作用,交易內容的形式更加多樣,其中平臺構建與交易越來越廣泛。交易內容包括產品、服務、整體解決方案、賺錢工具、交易平臺等。企業交易的內容會隨著企業交易目的、交易定位的改變而進行調整,這在企業轉型前后表現最為明顯。以蘋果公司為例,在蘋果公司轉型前后,其交易內容由以單純的蘋果手機等電子產品為主轉為以平臺建設及以產品品牌服務為主。在交易內容方面,同為電商的淘寶與京東、亞馬遜也各有不同,淘寶主要通過搭建平臺獲得收入,向商家出售的是用戶注意力;京東和亞馬遜則不僅提供平臺出售用戶注意力,還與購貨商及客戶直接進行產品的交易。
(5)業務系統。即交易方式,指企業如何與其利益相關者進行交易,是企業利用其核心優勢與交易伙伴進行交易的具體操作的方式,這是企業整個交易系統運轉的框架。企業通過業務系統確認各方角色,與利益相關者聯系起來,這個過程伴隨著企業價值的創造與分享。交易系統和交易內容沒有明確的對應關系,不同的交易內容既可以采用同樣的業務系統,也可以采用不同的業務系統,相同的交易內容也可以采用不同的業務系統。渠道、伙伴關系是業務系統中的重要組成部分。在廣義虛擬經濟中,由于各種類型的信息態的存在,業務系統也變得更加靈活。同樣是為顧客提供食物而獲得收入,有的企業選擇顧客根據菜單自行點餐的形式,有的企業選擇自助餐的形式,有餐館這種實體店的形式,也有通過網上外賣平臺提供食物的形式。同樣是銷售空調,格力選擇通過建立自己的品牌及專營店鋪銷售空調,屬于所有權交易;而其他諸如海爾等企業的空調則大多通過國美所建立的平臺進行銷售,屬于市場方式交易。國美也存在著兩種不同的銷售渠道,一種是通過傳統渠道即實體店鋪進行銷售,另一種是通過電子渠道即國美的網上商城進行銷售。由此可見,業務系統靈活多變,是企業交易系統的重要組成部分。
(6)盈利模式。即交易計價,從利益相關者角度看,交易計價涉及到成本和收入兩個方向,即交易的成本控制和交易的收入來源。成本控制就是企業控制成本的方式,收入來源是指企業如何獲得收入。成本支付及收入來源的主體和方式不同,企業的盈利模式也不同。傳統的盈利模式多為直線型,即企業銷售獲得收入,同時支付成本,如圖2中A圖所示。
在廣義虛擬經濟中,企業交易方式、交易內容等有多樣的表現形式,企業的盈利模式也不再局限于傳統直線型,形式更加靈活、復雜。隨著互聯網的發展,有一種三角型的盈利模式應用越來越廣泛。在這種盈利模式中,企業并不直接向服務的直接使用者收取費用,而是通過向需要利用企業平臺的第三方企業收取費用獲得收入,但原企業成本的支出多是為了向使用者提供服務以吸引更多的關注,以百度為例,如圖2中B圖所示。焦點企業、使用者、第三方企業三者之間互相依賴、創造和分享價值。開放多變的盈利模式會為企業與其利益相關者構建一個互利共贏、持續發展的價值網絡。
(7)關鍵資源與能力。即交易支撐,企業與其利益相關者之間交易系統的構建、企業交易目的的實現需要某些因素的支撐,這些因素就是企業的關鍵資源與能力。魏煒和朱武祥(2009)指出,企業的資源包括企業生產經營需要的金融資源、實物資源、人力資源、無形資源、客戶關系、信息、公司網絡、戰略不動產等;企業的能力包括企業的組織能力、物資能力、交易能力、知識能力等。在廣義虛擬經濟中,企業在關鍵資源能力的形成中會更加重視信息、客戶關系、品牌等信息態的虛擬價值。企業可以根據自身所擁有的關鍵資源能力構建業務系統,同時也可以根據已建立的業務系統等找到所需要的關鍵資源與能力,這時所需要的關鍵資源與能力隨著企業交易定位、交易方式、交易內容等要素的變化而變化,它們相互影響、相輔相成。企業在確認了交易系統各要素的形式后,考慮支撐以上交易所需要的關鍵資源和能力是什么以及如何形成、獲取所需要的關鍵資源和能力是至關重要的步驟。如家在連鎖經營中利用其業務的可復制性及能力不可復制性將其競爭對手遠遠拋在后面,它的關鍵資源能力是它的服務質量及管理的高度標準化及統一化。
年中國網絡游戲市場規模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統娛樂產業。對虛擬世界經濟的研究正在逐漸地深入和規范,但是我國學界對于虛擬世界經濟的相關概念的使用還未達成共識,特別是與國外學術界的細微認識差別將加大我國學者之間的分歧。
如果這一點不明確,那么模型的假設將建立在不規范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經濟研究的角度,就相關概念進行考察和綜合,進而將內涵不同的經濟變量進行比較,使得后續研究能夠在共同的基礎上進行。
一、虛擬世界經濟的前置概念虛擬世界經濟的兩個前置概念是網絡游戲與虛擬世界。
因此,從經濟學角度定義二者是后續研究的基本前提。
一)網絡游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構對網絡游戲的定義卻具有相當程度的規范性。目前,在這一領域較有影響力的兩個機構分別是中國互聯網絡中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產業經濟學領域)引用率較高。根據它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現實需求并滿足理論研究的需要。
將網絡游戲定義為以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TcP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網絡游戲定義為依托于互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。
它們關于網絡游戲概念的內涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網絡、通信網絡等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網絡游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網絡的融合,未來網絡游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯系人與人的網絡,至于以何種形式來體現則不影響理論研究。
因此,從經濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網絡”和“游戲”,可以表達為“通過網絡進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網絡隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現形式。
“網絡”的界定隨著技術的發展會在外延上發生變化,而“游戲”更多體現的是經濟學中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關重要。其他的限定條件都無助于改善最終結果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續研究的開展,對“網絡”和“游戲”的界定將更加準確。
虛擬世界的概念在現階段,網絡游戲是虛擬世界存在的基礎和主要表現形式。事實上,虛擬世界的發展正在逐漸改變網絡游戲的“游戲”性質。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發展初期,虛擬世界總是作為網絡游戲的一個產物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。
早期的學者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續性的虛擬環境。這一定義界定了虛擬世界的部分關鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統建立的供人們以化身形式存在的網絡空間,它具有同步性與持續性的特點[1]。在歐美學者的研究中,這是認可程度較高的定義。
計算機系統是其建立的工具,包括因特網和移動終端等各種網絡系統。每個單獨運營的網絡游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網絡游戲是現階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網絡游戲的關系是進行相關研究的出發點。
在Bell的定義中有四個關鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩定的基礎;持續性是虛擬世界存在的前提;關系網強調的是虛擬世界的本質;以化身為表現是虛擬世界中人們的存在形式。
狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網絡游戲及類似屬性的存在(即通過某種網絡使人們進行交流,例如論壇及社交網站)所構造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態的網絡社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、互聯網技術、虛擬現實技術等所創造的一個人工世界,它包含了信息技術系統、信息交往平臺、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特征。
虛擬世界和虛擬現實是不同的。虛擬現實是由人工智能、計算機圖形學、人機接口技術、傳感器技術和高度并行的實時計算技術等集成起來所生成的一種交互式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學者將虛擬現實視為狹義的虛擬世界。
虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據虛擬世界和現實世界是否能發生直接的經濟聯系來進行,分為虛擬現實世界和虛擬主題世界。虛擬現實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現實世界發生經濟聯系Ⅲ。
二、虛擬世界經濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學領域都是相同的。在經濟學領域也是如此。在此基礎上的虛擬世界經濟概念比較明確。
一)虛擬世界經濟的概念虛擬世界經濟是指和虛擬世界相關聯的經濟現象和活動的總稱。考慮到經濟聯系,除了傳統意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當第三方利用互聯網平臺提供長期穩定的服務和空間,那么也應將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網絡也構成了虛擬世界的基礎。特別是QQ農場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網站增加服務內容后,例如提供游戲類和下載類增值服務,并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎的人們之間的聯系也成為虛擬世界的構成要素。
雖然虛擬世界和現實世界的經濟聯系在不斷加深和多樣化,但是基于網絡游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關的經濟現象和經濟活動非常多,但其基本模式是通過現實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發生服務或者虛擬物品的交易,另一端對應的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯系虛擬世界和現實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經濟變化會傳遞到現實世界中。
虛擬世界經濟的解析虛擬世界經濟包括虛擬世界內部經濟和虛擬世界關聯經濟。前者存在于虛擬世界內部,通過虛擬世界貨幣與現實貨幣的兌換對現實世界產生影響。后者則是依托虛擬世界所產生的衍生經濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務。
虛擬世界內部經濟是現實經濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務器的貨幣供應量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導致貨幣貶值。或者至少說明二者是相關的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續上升至3倍。如果虛擬世界的規模持續擴大,那么其間的貨幣貶值將對現實世界產生影響吲。
通常指虛擬物品的現實貨幣交易。在虛擬現實世界中,因為虛擬世界貨幣與現實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內部的交易會產生和現實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現。
現實中,RMT主要有以下幾種形式:
第一,在sL之類的虛擬現實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產與交易則會于用戶之間實現。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經濟研究的范疇。虛擬世界的內部經濟和關聯經濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數據。但是由于沒有統一的國際機構進行協調和管理,因此虛擬世界內部交易的整體規模難以進行準確統計。
在不嚴格的情況下,業內人士傾向于按RMT數字的lO倍來近似估計虛擬世界的內部交易。
第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經濟作為一種特殊的經濟活動,也是圍繞著一定的經濟利益運行的”[23,由于無法監管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現形式是多樣的。當一個用戶在網絡游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網站將其出售,獲得人民幣。
也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務是游戲內部服務,與代練之類的游戲外部服務不同),那么也可以通過出售這種服務來獲得現實貨幣。
如果某個網絡游戲規模非常大,并且游戲中的貨幣對現實中貨幣的匯率較為穩定,那么這種交易也會體現為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統一出售以獲取現實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發展到比較高級的階段,交易的實現形式與在現實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發展到極限,便會產生一批專業用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數量非常多。
第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網絡游戲產業中較常見。與現實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發放成為和貨幣發行并列的行為。運營商相當于現實世界的政府,其發行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發行便會導致“通貨膨脹”。
代練在某種意義上屬于“微型”服務外包。在虛擬世界中,用戶希望實現各種個人目標,這些目標的實現需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務交給專業服務提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產生是為了規避運營商設定的規則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務可以獲得這類非交易產品。’代練通常是通過專業的中介及擔保機構進行的。
在網絡游戲多國同時運營的情況下,發展中國家的用戶通過登錄發達國家的服務器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網絡游戲僅在發達國家運營,這一過程理論上也可以實現。但是,由于運營范圍小,發展中國家的用戶缺乏對這一網絡游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎及基數,從而使發展中國家用戶關注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務貿易的研究范疇。
雖然物品的轉移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。
在現階段,虛擬世界的關聯經濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。
三、虛擬世界經濟理論研究的相關問題分析由于虛擬世界經濟的發展時間較短,并且直到2001年才引起學界的廣泛關注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。
一)虛擬世界經濟與虛擬經濟的關系很多不同的相關或相近概念在中國都被譯為虛擬經濟。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術為工具進行的經濟活動,比如外包、資源共享、電子商務等。
第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經濟活動。在中國,通常所說的虛擬經濟一般指第一種。
虛擬世界經濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應該是虛擬經濟。但是在我國“虛擬經濟”這個詞組已經成為和實體經濟對應的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經濟。
當然,也有學者提出重新規范概念.將“虛擬經濟”的名稱“歸還”給基于網絡游戲的虛擬世界經濟,但社會重置成本太高,有待商榷。
因此,我們將與實體經濟對應的稱為虛擬經濟,而將與現實世界經濟對應的稱為虛擬世界經濟。虛擬經濟是在實體經濟基礎上產生的衍生經濟,而虛擬世界經濟則是圍繞虛擬世界產生的直接和衍生經濟行為的總和。現階段,虛擬世界的主要載體是網絡游戲。虛擬經濟是各國經濟學家討論和研究的熱點,而虛擬世界經濟在現階段主要體現為與網絡游戲產業相關的經濟行為。
成思危認為虛擬經濟是指與虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經濟屬于廣義虛擬經濟的一種。
虛擬經濟是在實體經濟的基礎上產生和發展的,而虛擬世界經濟的交易規模則受虛擬世界內部經濟發展的影響。
當然,虛擬世界同樣受現實世界經濟狀況的影響,但是其影響和傳導機制不同。它主要是通過影響用戶的經濟狀況來改變虛擬世界中的經濟形勢。
二)虛擬物品的價值和價格問題關于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現實世界中使用,因此不具有價值,不應該進行交易。價值是凝結在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間。考慮對裸鉆的定價和彩票業的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經濟學只考慮供求決定價格,其結論更加明確。價格問題是進行經濟理論研究的出發點,這一問題明確之后才能使用經濟學的研究工具②。
三)效用的有效性及負面效應問題在關于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學者更多關注虛擬世界內部經濟問題和對現實世界的經濟影響;韓國則更多關注于如何發展網絡游戲產業并使其成為國民經濟的支柱;中國則在法律角度和產業角度進行研究。雖然作為政策主導型的中國和韓國都關fLM絡游戲產業問題,但是韓國側重于促進產業發展,中國側重于規范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發展時,對其內部經濟和與現實世界的相關影響會成為經濟研究的主體,這也是目前歐美學者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。
然而,如果網絡游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網癮”在韓國、中國等亞洲國家已經成為社會問題。特別是中國的青少年網癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發達國家同樣存在網癮問題,但是社會環境不同和良好的疏導機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網癮與電視劇成癮具有類似影響。
“網癮”也稱互聯網成癮綜合癥、網絡成癮癥(IAD),學名叫做病理性網絡使用(PIU)。我們一般叫做“網絡成癮綜合征”,目前已經把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態并且正式承認其研究價值。可以說,它是對網絡的一種過度依賴,表現為對現實生活失去興趣。當網絡依賴失控,對人產生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網絡游戲經常被稱為“精神”,將其與“毒癮”相比較。
從嗜好行為的經濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導致現在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網絡游戲屬于癮癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數來分析是不合理的,并且作為經濟學理論基礎的經濟人假設的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內部成本(對自身效用的降低)使政府的干預成為常態。幸運的是,無論從病理角度還是從經濟學角度分析,網癮并不是極端的癮癬,網絡游戲和虛擬世界的相關問題是可以用效用來分析并且可以納入經濟學的分析框架的。
林登實驗室和IBM已經聯合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境。或者支付高額成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導國家中。
內容摘要:本文從虛擬經濟的視角出發,首先對虛擬經濟的研究范疇進行了界定,并簡單討論了虛擬經濟與實體經濟的關系以及貨幣對聯系虛擬經濟與實體經濟的重要作用,最后在此基礎上論證了虛擬經濟體系中經濟泡沫產生的必然性,并就此提出了抑制虛擬經濟泡沫的方案:虛擬資產流動性控制。
關鍵詞:虛擬經濟 經濟泡沫 虛擬資產 流動性控制
虛擬經濟與實體經濟
(一)虛擬經濟的范疇界定
虛擬經濟是從具有信用關系的虛擬資本衍生出來的,并隨著信用經濟的高度發展而發展。但是時至今日,雖然相關的研究成果很多,也取得了較大進展,但是在虛擬經濟的研究范疇以及虛擬經濟與實體經濟的關系問題上,學者們并未達成一致意見。目前學者們對虛擬經濟的范疇問題主要有四類觀點。
第一類觀點認為虛擬經濟與虛擬資本的運動密切相關并且是非物質生產活動。羅良清(2009)認為“虛擬經濟是以虛擬資本交易為載體,利用短期市場價格波動為收益來源的經濟活動,它以預期收入資本化定價為基礎,脫離了實體經濟具體生產過程”。禮(2009)則認為“虛擬經濟是以價值和信譽信用為基礎,以金融系統為循環依托的虛擬資本交易并繁衍增值的經濟活動”。孫寶文(2005)提出“虛擬經濟是虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動,這些虛擬資本不經過實體經濟循環就可以取得盈利”。
第二類觀點界定的虛擬經濟范疇較第一類觀點更加廣泛,將所有非物質生產活動視作虛擬經濟的范疇。例如“虛擬經濟是在追求貨幣利潤的目標下,通過單純的‘買賣’、‘資本化’運作以及價值‘炒作’等相對脫離了‘物質生產過程’的價值增值活動”。劉駿民(2008)和葉朝暉(2003)則將虛擬經濟定義為“虛擬經濟是指以信用工具為載體和以投機牟利為目的的、相對實體經濟而存在的、具有價值獨立化運動特征的一種經濟”。
第三類觀點對虛擬經濟的定義是從虛擬經濟的功能出發,包括虛擬經濟的資源配置功能和財富分配功能。徐良平(2002)認為“可以將虛擬經濟看成是人們為了沖破現實經濟的資源束縛,提高源配置效率,運用越來越虛擬化的交易手段將經濟增長的各要素在更高層次上組織起來,以更快地促進經濟發展的一種經濟形態”。周建波(2009)認為虛擬經濟是指“以無形的商品、資產及其市場共同組成了流通的新空間,以科技信息網絡技術為傳遞方式,以股票、期貨等金融創新產品為交易工具和表達方式,以預期的勞動價格、技術價格和資本價格進行定價和分配,從而以虛擬價值和價格方式刺激并帶動了實體經濟迅速發展,并產生了巨大財富效應的經濟形態”。魯品越(2009)認為“虛擬經濟是以證券化資產的虛擬價值為內容,以大眾資本為其實體經濟價值來源,通過對虛擬價值的波動價差的投機,以分割實體經濟價值和規避投資風險,而產生的金融流動體系”。第四類觀點則將虛擬經濟與滿足人們心理需求的服務行業聯系在一起。如宋可為(2009)認為“虛擬經濟廣義上則是指滿足心理需求的生產(如娛樂、傳媒作品等)有關的經濟活動”。而林左鳴(2010)把“同時滿足人的物質需求和心理需求的經濟,及只滿足人的心理需求的經濟活動的總和定義為廣義的虛擬經濟”。
無論實體經濟還是虛擬經濟都同在市場這個大環境中運行,同屬于市場經濟的范疇,它們的功能也與市場的功能一致,即實現資源的優化配置。因此從這個意義上講,可以從資源配置方式差異來區分實體經濟與虛擬經濟的研究范疇。事實上,學者們認同虛擬經濟并不直接創造社會財富的觀點。例如,胡延平(2008)認為“從社會總體上說,所謂錢生錢的虛擬經濟并不能生出哪怕一分錢,它其實一刻也離不開實體經濟,它不過是重新分配實體經濟帶來的利潤。以‘錢’生‘錢’,其實質是‘分配’”。盡管如此,虛擬經濟卻必不可少,其中的重要原因就是虛擬經濟能夠促進社會資源的優化配置,由此促進社會生產力的發展。筆者在這里將人們的不直接與生產和消費商品或勞務相關的經濟活動定義為虛擬經濟的范疇,否則就是實體經濟的范疇。
例如,股票和債券,其在一級市場上的交易行為屬于實體經濟的范疇,因為融資的目的通常是為了建設或是生產及消費,而其在二級市場上的交易行為屬于虛擬經濟的范疇,這種經濟行為的直接結果只是財富的轉移或是社會財富的重新分配,并不直接與生產和消費商品或勞務相關。
另一個例子是古董及為賺取差價而從事的實物產品買賣。雖然這類物品具有所謂的觀賞價值或是使用價值,但是在某些情況下人們在買賣它們時并不以生產和消費為目的,像這樣的交易活動也不與生產或消費直接相關,因此將其劃為虛擬經濟的范疇。
(二)虛擬經濟與實體經濟的關系
上述簡單地界定了虛擬經濟與實體經濟的研究范疇,看起來兩者是非此即彼的關系。由于孕育虛擬經濟與實體經濟的市場是一個有機的功能整體,因此實體經濟與虛擬經濟在實現資源優化配置,促進社會生產力發展方面也是相互促進和相輔相成的關系。同時因為市場經濟行為的直接目的是獲得利潤,無論是商品生產還是勞務的供給,都是以獲得利潤為目的,這也是市場經濟中企業或個人的生存基礎。但是自從虛擬經濟活動產生,就為人們提供了一種獲取利潤的新方法,這種方法可以使獲取利潤完全與商品或是勞務的生產和消費無關。正如徐國亮(2006)所指出的“生產過程只是獲取利潤必不可少的中間環節,只是為了獲取利潤而必須干的‘倒霉事’。資本本質上都有一種狂想病,企圖不用生產過程作媒介而直接獲取利潤。在20世紀70年代之后,這種狂想漸漸變成了現實”。因此,無論是虛擬經濟活動還是實體經濟活動,其目的相同,即獲取利潤。
由于市場通過價格機制和利潤杠桿來完成資源的優化配置,而價格和利潤又具體表現為信用貨幣,段彥飛(2009)認為“市場經濟的生產目的是獲取利潤,而利潤是以貨幣來表示的,或者說只有貨幣才體現出利潤。……貨幣利潤成為市場經濟的主導價值標準”。因此可以得出結論,無論是虛擬經濟活動獲得的利潤還是實體經濟活動獲得的利潤,其代表就是信用貨幣,并且由于貨幣在虛擬經濟及實體經濟之間的流動,以及貨幣能行使價值尺度的職能,使得貸幣成為聯系虛擬經濟與實體經濟的紐帶。
虛擬經濟泡沫產生的原因
關于經濟泡沫的定義,目前理論界存有多種說法,除了許多學者都把“經濟泡沫”與“泡沫經濟”等同使用以外,有些說法極易與通貨膨脹、商業循環、虛擬經濟混淆。因此,對經濟泡沫的內涵進行界定是十分必要的。在這里筆者借鑒相關學者的觀點,將經濟泡沫表述為由于局部的投機需求(虛假需求)使資產的市場價格脫離資產內在價值的部分。它實質是與經濟基礎條件相背離的資產價格膨脹。
(一)虛擬經濟活動催生經濟泡沫
首先,由于虛擬經濟的產品交易并不直接與生產和消費商品或勞務相關,因此,虛擬經濟范疇內的交易對象具有可多次甚至是無數次重復交易的特點,這一點,是經濟泡沫催生的前提。
王愛儉(2008)指出“一個值得注意的事實是,越來越多的實體產品將價格預期融入其中,表現出虛擬性的泛化。從兩百年前的荷蘭郁金香到時下炙手可熱的中國君子蘭,都體現出了虛擬性泛化的特征”。因此,即使是實體經濟范疇內的交易產品,如果其交易背離了以生產或消費商品或勞務的目的,其活動就具有了虛擬性,就有可能催生出經濟泡沫。在現實經濟生活中,像郁金香及君子蘭這樣的產品層出不窮,不久前我國農產品市場上的綠豆、大蒜也是實體產品被虛擬化炒作的例子。同時,與現代城市化相伴而生的房地產市場也是實體產品經常被催生出“泡沫”的典型例子。
其次,在實體經濟的范疇內,人們的交易行為注重交易對象的使用價值,并且這種使用價值的交換以價值為衡量尺度,最終表現為商品價格并以貨幣作為交換媒介。由于商品的價值是凝結在商品的無差異的人類勞動,價值雖然抽象可是真實存在,因此在實體經濟的商品交易活動中,商品的價格雖然會圍繞價值上下波動但是價格卻不會與價值背離太遠。但是在虛擬經濟的范疇內,人們的交易行為關注的是對利益的獲取,只要能夠獲取利益,以任何價格交易產品都認為是合理的。
成思危(2008)指出“當股票可以在股票市場上進行買賣后,由于其本身并沒有價值,故其價格的確不是按照客觀的價值規律,而是按照人們對其未來價格的主觀預測,還要受到供求狀況的影響,這就使其價格更加脫離了實際經濟活動的績效”。另外,在虛擬經濟活動中,人們的主觀心理發揮著較大作用。李俊青(2005)認為“任何一種商品的價格都是成本和心理的函數,也就是商品定價都是揉雜著成本和心理定價的成分”。最終結果是在虛擬經濟領域,當人們對未來形勢樂觀時,人們對于相關產品的交易熱情高漲,相關虛擬資產的流動性變強,相關產品的價格也上漲,由此可能催生經濟泡沫。相反當人們對市場情緒悲觀時,相關產品的交易量減少,相關資產的流動性變差,相關產品的價格就下跌。
另外,對于虛擬經濟而言,從短時間看,其交易產品的價格有跌有漲,但是從長遠看,虛擬資產的價格總體會一直保持上漲。因為當相關產品的價格跌到其合理價格之下時,其價格上漲的可能性和獲利可能性變大,市場的價格發現功能會使該種產品的價格回復到合理水平。而當虛擬資產的價格漲到其合理價格之上時,人們并不注重這種產品實際值多少,而是關注其在未來是否還有獲利的空間,只要人們認為可以獲利,似乎相關產品的價格并無上限。
由此可見,泡沫經濟與虛擬經濟是相伴而生的,只要存在著虛擬經濟范疇內的交易行為,那么經濟泡沫被催生將不可避免,這也是本文將經濟泡沫前綴以“虛擬”的原因。
(二)通過投機活動對利益的追逐是虛擬經濟泡沫膨脹的動力
虛擬經濟活動中,參與者充分利用所能獲得的信息,以贏利為目的,從事相關產品的交易。也正是由于有眾多的參與者,可以部分地解決個人決策信息不完全問題,有利于通過資金流向調節社會資源配置。但是由于虛擬經濟的參與者并不是以資金的合理流向為目的,而是以獲得利潤為目的,因此人們的虛擬經濟活動時常會偏離虛擬經濟優化配置社會資源的功能軌道。
許博(2003)認為“泡沫經濟本質上是一種投資現象,是人們非理性的投資觀念和投資(投機)行為的結果,這種投機行為不是單個投資主體行為,而是眾多投資者共同作用的結果”。同時李新(2007)也認為“對于虛擬經濟泡沫(泡沫經濟)而言,過度的經濟投機活動是原動力,股票及房地產是主要載體,投機資產市場價格劇烈波動是必然后果”。現代社會,隨著生產力的發展,社會財富得到了極大的豐富和積累,在傳統產業經濟領域,競爭越來越激烈,利潤越來越少,有大量的社會閑置資本亟待尋找到新的投資機會。而虛擬經濟不存在生產周期問題,不存在資金周轉的難題,并且往往虛擬經濟領域資本收益率也較高。因此虛擬經濟就成了眾多社會閑置資本的最終去處,直接以獲利為目的的投機行為便大量涌現,而資金的涌入,可以帶來虛擬經濟的繁榮,虛擬經濟的繁榮則會吸引更多的投機資金進入到相應的領域,由此泡沫被催生并不斷膨脹。可以說投機活動對利益的追逐是泡沫經濟膨脹的動力。
抑制虛擬經濟泡沫的方案:虛擬資產流動性控制
由于上述將不直接與生產及消費商品或勞務相關的經濟活動劃歸虛擬經濟的范疇,那么在這里將所有虛擬經濟活動中的交易對象稱為虛擬資產。
(一)虛擬資產流動性控制的必要性
資產流動性指一種資產能迅速轉換成現金而對持有人不發生損失的能力,也就是變為現實的流通手段和支付手段的能力,也稱變現力。不同的資產,由于其固有屬性不同,其流動性也不同。現金具有完全的流動性,并且資產的流動性依其變現能力排序為:現金(包括現鈔、支票賬戶)、定期存單、國債、政府機構債券、市政債券、抵押貸款證券(MBS)、資產抵押證券(ABS)、公司債券、股票、大宗商品期貨合約、金融衍生品等等(張云,2009)。
有學者提出“不同的資本市場在不同的經濟體系下對資產將會有不同的定價機制,這個機制由于形成時間一般比較長以及市場存在一定的對比效應(即資產在同一個市場中具有較穩定的相對價格),一旦兩個原先相對獨立的經濟體進行資產交換,那么,類似上述這種等價格而不等價值的交換行為也就發生了”(施青春,2009)。由于實體經濟與虛擬經濟屬于不同的經濟體系,其產品的定價機制不同,因此僅僅按照產品價格,以貨幣為媒介進行交換,通常不是等價值交換,并且虛擬經濟產品的價格并不以產品的價值為基礎,因此,也不可能實現等價值交換。由此可以認為,制訂合理的虛擬經濟產品與實體經濟產品的交換規則,是商品經濟條件下,商品價值規律的客觀要求。
另外,由于商品經濟范疇內的實體經濟遵循商品價值規律,而商品經濟范疇內的虛擬經濟并不遵循商品價值規律,而兩者以貨幣為媒介有著緊密的聯系,在這樣的條件下,由不等價交換所導致的經濟問題就不可避免。因此實現虛擬資產流動性控制,是調和商品經濟范疇內的虛擬經濟不遵循商品價值規律矛盾的客觀要求。
(二)虛擬資產流動性控制
隨著信息技術的發展,人類的生活、生產、工作方式發生了巨大變化,在這樣的條件下,電子貨幣越來越在人們的經濟生活中發揮著重要作用。也正如鞠國華(2009)所說,“在高度發達的信用時代,人們的財富都以數字形式保留在金融機構的計算機系統當中,也就是以各種計算貨幣表示的金融資產”。因此,由于信息傳輸和處理的方便與快捷,使虛擬資產的流動性控制成為可能。
1.托賓稅與印花稅。具體分析如下:托賓稅是指對現貨外匯交易課征全球統一的交易稅,托賓的意思是需要“往飛速運轉的國際金融市場這一車輪中擲些沙子”。托賓稅的實施可以抑制投機、穩定匯率,其稅收收入可以為全球性收入再分配提供資金來源。
證券交易印花稅是股民從事證券(目前主要指股票)買賣時所強制繳納的一筆費用。根據一筆股票交易成交金額計征,由證券賣方按1‰的稅率征收;不對買方進行征收。
從某種意義上來說,托賓稅提高了國際游資進行跨國匯率投機的成本,而證券印花稅提高了股市投機的成本。由于成本的提高,必將使得相關虛擬資產的交易量下降,因為必須存在更高的預期收益,以彌補稅收的成本,交易才會發生。但是這至多只能減緩經濟泡沫的膨脹而并不能阻止投機和虛擬經濟泡沫的催生。
首先,類似托賓稅的稅種或是證券印花稅的稅率相對于虛擬資產的收益而言其比例很低,只要潛在的收益存在,并不能有效地阻止人們投機,如果提高稅率,則不利于金融市場正常功能的發揮。
其次,虛擬資本的投資收益有著不同于實物資本的特征,其收益通常與取得收益的風險相關,而可變的托賓稅和債券印花稅增加了虛擬資產收益的不確定性,提高了投資的風險,而風險的提高會通過收益的提高而得到彌補,因此類擬托賓稅的稅種和債券印花稅不過是提高了資產收益而已。而如果是固定的托賓稅率和債券印花稅稅率,可以作為虛擬資產的“生產成本”而直接記入其市場交易價格中,這在虛擬經濟泡沫膨脹時,起到了加速泡沫膨脹的作用。就筆者的了解,在目前中國的部分小鎮,由于房屋產權轉移時當地政府違規收取“巨額”的手續費,使得當地的地基和房產價格飛漲。因為產權轉移的手續費成為了“生產成本”的一部分,每交易一次,這樣的“生產成本”都會存在,每一次交易時,上一次的“生產成本”會體現在這一次的交易中,即使房產基本價值沒有變化,市場供求沒有變化,不存在投機的房產買賣,房價也會上漲。
2.虛擬資產流動性控制―使用“籌碼”。虛擬資產流動性控制包括兩個方面的內容,一是虛擬資產變現的程序控制,二是虛擬資產變現的比例折算。
對虛擬資產變現的程序控制,目的在于形成一套機制,可以使監管部門主動干預相關資產的流動性,而不是等到虛擬經濟泡沫破滅,投機資本潛逃成功之后,使真正的投資者被套牢并由其承擔損失。金融資產變現程序控制,應該形成這樣一套機制,當虛擬經濟的某個領域有大量資金流入,可能催生出泡沫時,降低這些領域資產的流動性,也就是提高在相關領域進行投資的機會成本,并且資產流動性大小應該與資產泡沫的“大小”負相關。
金融資產變現比例折算,要求對價格虛高,形成了泡沫的資產實行折算變現,也就是說,在同一個領域實行等價格交換(等價值交換),而對于不同領域的產品則可以實行不等價格交換(等價值交換)。比如,當房地產市場形成泡沫時,一套市區的價格100萬元的房子,可以同兩套郊區價格50萬的房子進行交換,而不能與價格100萬的小汽車進行交換。
由于虛擬經濟與實體經濟有著不同的價格形成機制,有著相對獨立的運行規律,但卻有著緊密的聯系,因此可以設想在兩個經濟范疇內使用不同但行使著相同價值尺度功能的貨幣,這就像是某些場所里使用的籌碼。當人們進入時可以將貨幣換成代表相同面值的籌碼,但當他們離開時,可以用相應的籌碼換得相同面值的貨幣,如果人們只是暫時離開,則用不著兌換而可以選擇繼續持有籌碼。但是,如果有人違反了規則,那么這些場所可以拒絕兌換籌碼。
相似的,對于用于虛擬資產交易的賬戶使用有別于實體經濟交易賬戶所用的貨幣,實體經濟中的貨幣只有首先兌換成虛擬經濟的貨幣時,才能進行虛擬資產的買賣;相反的,一項虛擬資產必須首先賣出換成虛擬經濟的貨幣,然后兌換成實體經濟的貨幣,才能購買實體資產和物品,并且可以對不同類別的虛擬資產使用不同的交易貨幣。這時,在虛擬經濟和實體經濟之間就多了一道防火墻,只有相對正確與理性的經濟行為才可以以貨幣為媒介在兩個經濟領域內自由通行。
3.對方案的政策評價。具體分析如下:虛擬資產流動性控制,可以調節持有虛擬資產的機會成本,因此能夠作為宏觀經濟調控的一種手段。當某項資產的流動性變差時,其被持有的機會成本變大,由此可以部分抵消因為高收益而造成的大量資金的投機。這樣既可以在一定程度上抑制經濟泡沫,又可以避免因緊縮貸幣政策對實體經濟造成不良影響。資金從實體經濟進入虛擬經濟,表現為實體經濟的貨幣供應量下降,在某種程度有抑制通貨膨脹的作用,因此有學者將虛擬經濟視作“流動性儲蓄池”。但是過多的貨幣進入虛擬經濟部門,或者說并不很多的資金進入同一個領域,這樣容易催生出經濟泡沫,而經濟泡沫的過度膨脹則會對實體經濟造成不良影響。如果已經形成了這樣一套機制,當實體經濟通脹壓力過大時,允許虛擬經濟吸收部分流動資金,而當虛擬經濟的某一領域出現經濟泡沫時,啟動虛擬資產流動性控制這樣的調控機制,有利于抑制泡沫膨脹。
虛擬資產流動性控制,有助于決策者引導非完全理性的利益追逐者,使其以相對更加理性的態度從事投資,同時將社會資金引導進入缺乏資金的領域。雖然決策者也不可能掌握完全信息,確切地知道在哪個領域泡沫已經形成,但是這種機制有助于約束投資者行為,使其慎重審視那些看似繁榮的投資領域。如果流動性控制是一項經濟政策,那么所有投資者都應該了解:非理性的過度投機肯定會給自身造成損失。因為只要泡沫膨脹,那么無人能夠全身而退,這樣投資者會更加關注那些并未形成泡沫但獲利潛力大的領域,而不是僅僅由于可能的高收益,將資金投向泡沫部門,這樣可以抑制貨幣資本直接以投機獲利為目的。
虛擬資產流動性控制,有利于阻遏國際投機資本,避免其對本國經濟的沖擊。盡管目前我國的資本賬戶尚未開放,但是隨著經濟全球化的發展,無論是實體經濟還是虛擬經濟,整個世界都將傾向于融為一體。虛擬資產流動性控制,可以利用國際資本為社會主義事業做出貢獻,同時也可以阻遏或是防范國際投機資本對我國經濟的沖擊。
虛擬資產流動性控制并不對虛擬經濟的現有功能造成影響,只要虛擬經濟各個領域和環節是正常運轉的,那么市場將只能知道“虛擬資產流動性控制”的存在,而不會真正看到它的存在。唯一改變的是人們在考慮虛擬資產流動性、收益和風險這三個因素之后,還要考慮資產的現有流動性會被調控這一事實,這有利于投資者更理性投資。
討論
國內對虛擬經濟的研究是從1997年東南亞金融危機以后開始的,奠基之作是劉駿民教授1998年著的《從虛擬資本到虛擬經濟》,盡管以后也有眾多學者對相關問題進行了探討,但是至今卻并未就虛擬經濟的概念達成一致意見。由于這個原因,也因為本文是從虛擬經濟的研究視角出發,探討經濟泡沫及虛擬資產流動性控制問題,因此不得不首先花了較多篇幅來對虛擬經濟及實體經濟的研究范疇進行界定。至此基本的寫作目的已經完成,但是由于筆者自身的學識有限,對相關問題的闡述未能做到全面、準確,提出的相關觀點也未能做出充分論證。
另外本文提出的對虛擬資產流動性進行控制的方案,離實際操作還有較遠的路要走,比如如何具體對各類賬戶實行分類管理,管理成本多大,如何準確度量經濟的泡沫程度,金融資產變現的比例如何確定等等。對這些問題的思考和探討,筆者只有留待日后的學習和研究中,并且這些問題也需要更多睿智的學者參與討論和思考。
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作者簡介:
鄒博清(1988-),男,湖北荊州人,新疆大學經濟與管理學院碩士研究生,研究方向:政治經濟學。
關鍵詞:網絡經濟;虛擬空間;企業管理
互聯網技術的誕生,使人類社會的生產方式和生活方式發生了巨大的變革,電子商務、網絡企業、網絡消費、網絡教育等在互聯網上的突顯,網絡信息技術的廣泛應用和經濟全球化的發展迅速將網絡與經濟結緣并迅速發展,形成一種壯觀的國際經濟現象,把人類帶入到網絡經濟時代。消費者的個性化和主導性得到了網絡經濟的激發,使實體企業面臨了新的挑戰。因為虛擬空間市場與傳統市場完全不同,傳統企業面臨新型的標準競爭,迫切需要在生產方式、組織形式、管理模式、經營策略、貿易渠道等方面做出改變,從而適應現代網絡經濟市場。網絡經濟的快速發展對企業經營管理戰略理論的制定提出了更高的要求,同時也出現了許多新的問題。因此,如何在網絡經濟環境中生存和發展,成為現代企業需要解決的一個問題。
一、網絡經濟的理論概況
1.網絡經濟的理論內涵
從20世紀90年代初期,巨大的信息量,低成本、高效率的信息流動等等,這些都使人類社會的生產和生活方式開始發生變化,新形式和新特點的經濟活動在社會中涌現,人們把這種經濟狀況稱為網絡經濟。網絡經濟最初是指網絡產業經濟,包括電信、電力、交通(公路、鐵路、航空)等基礎設施行業。由于這些行業共同具有“網絡”式的結構特征和由此引發的經濟特征,所以被稱為“網絡經濟”。關于“網絡經濟”的定義,不同的經濟學者有不同的看法。
本文采用的是我國經濟學家烏家培給網絡經濟所下的定義。他認為:“網絡經濟就是通過網絡進行的經濟活動”他還指出“對網絡經濟可以從不同層面去認識它。從經濟形態這一層面來看,網絡經濟就是有別于游牧經濟、農業經濟、工業經濟的信息經濟或知識經濟,由于所說的是數字網絡,所以它又是數字經濟。”“從產業發展的中觀層面來看,網絡經濟就是與電子商務緊密相連的網絡產業,既包括網絡貿易又包括網絡銀行、網絡企業、以及其他商務性網絡活動,還包括網絡基礎設施、網絡設備和產品以及網絡服務的建設、生產和提供等經濟活動。”“從企業營銷、居民消費或投資的微觀層面來看,網絡經濟則是一個網絡大市場或大型的虛擬市場。”
2.網絡經濟的理論特征
網絡經濟階段表現出更多的、新的特征。這些特征包括:(1)開放互連性。網絡經濟的出現,使各種經貿往來都是雙向互動。(2)效率高效性。信息技術令任何信息都可以轉化為數字形式以接近光速的速度進行傳輸。(3)經濟資源全球共享化。世界互聯網絡的快速發展,網絡經濟使市場空間加大,不僅局限于某個市場領域,甚至超越國界,深入到世界的每一個角落進行交流和相互依存。(4)經濟活動虛擬化。經濟活動打破傳統的物理市場,在物理市場進行交易的同時也在虛擬市場也進行交易活動。虛擬商場、虛擬銀行等紛紛涌現更加大了經濟活動的虛擬化。
二、網絡經濟環境對現代企業生存的影響分析
1.企業組織結構網絡化
網絡經濟的出現,使企業可以將員工、經銷商和客戶聯系起來,共同構成一個相關的網絡系統。網絡讓企業基層員工也可以聽到董事長的安排,可以從任何地方立即得到很多信息,信息可及時地傳播到各處。同時,隨著網絡經濟的發展,企業的另外一個轉型就是企業組織結構的虛擬化和組織決策分散化。網絡經濟時代的到來,改變了企業生產經營方面,主要表現為:縮短企業生產周期,交易成本的降低,擴大市場范圍。
2.企業產品消費個性化
網絡經濟時代市場競爭的突破傳統的規模生產,個性化需求出現在網絡經濟時代。在整個市場交易中,市場消費由被動接受轉型為私人訂制,消費者的需求成為市場的主導,這是網絡經濟時代企業扭轉的一個必然趨勢。當然,發展科技同樣重要,但是發展科技的前提就是要滿足消費者定制需求,這樣才會占有市場。
3.企業競爭合作常態化
社會上各個產業因為網絡經濟而發生改變,它不僅是新興產業的孕育基地,更是傳統產業轉型的空間。隨著互聯網應用的全員化,企業的商業活動逐漸由線下轉為線上,企業間的競爭方式也發生了改變。首先是企業間競爭范圍擴大化。網絡經濟環境使企業間價值創造能力出現融合現象,同行業同領域間的競爭已不在于此。其次是企業競爭要素上的改變。企業的競爭在成本和質量等要素同等的前提下,拼的就是時間和技術,網絡經濟的發展在銷售渠道上產生了多元化,同時也及時更新產品在市場上的銷售業績,因此時間競爭變得越來越重要。
三、小結
網絡經濟時代,把企業帶到了新環境,充分利用網絡市場的優勢可以令企業站穩腳跟。企業面對如此巨大的挑戰和機遇,需要用科學發展的眼光,結合自身實際,及時、主動地適應社會網絡經濟環境,實現企業生產和經營的網絡化。這是社會經濟發展的必然趨勢,也是企業生存和發展的必由之路。
參考文獻:
[1]烏家培.網絡經濟叢書[M].長春:長春出版社,2006.
新經濟的涵義及新經濟周期理論
“新經濟”一詞由美國經濟學家邁克爾?曼德爾(Michael J.Mandel)于1996年12月30日在《商業周刊》上發表的題為《新經濟的勝利:全球化和信息革命》一文中首先提出,后來又進一步給出定義:“新經濟是經濟全球化和信息技術革命構筑的經濟。”理論界對于新經濟的涵義爭論頗多,主要有狹義和廣義兩種:狹義的理解認為新經濟是指20世紀90年代美國出現的持續經濟增長,廣義的理解是指興起于美國、擴展于世界的新技術革命引起的經濟增長方式、經濟結構以及經濟運行規則等的變化。本文將新經濟理解為在全球化背景下以高新技術及現代金融為支撐的新經濟范式。新經濟之“新”主要體現在以下幾個方面:第一,技術層面和微觀層面的創新蜂聚;第二,市場運作層面的空前激烈競爭;第三,資金層面的融資方式創新;第四,政府層面的政策與制度創新;第五,宏觀經濟層面的經濟周期波動微波化。
新經濟周期理論。新經濟形態的出現及其與新型周期之間的關聯催生了新經濟周期理論的發展。國內外學者對新經濟條件下的經濟周期主要持有兩種觀點:一種是“周期消失論”,最早由美國麻省理工學院教授多恩布什于1998年提出,認為只要宏觀經濟政策得當,經濟就可以擺脫商業周期。然而2000年美國網絡泡沫的破滅以及2007年美國次貸危機引發的全球經濟危機,已經證明經濟波動是不可避免的,經濟周期并未消失,只是在新經濟條件下發生了一系列的變化,而變化本身并沒有質的不同。另一種是“周期減幅論”,代表性學者為加州大學伯克利分校政治學副教授斯蒂芬?韋伯,他認為經濟周期波動將變得輕微,更像是一種“漣漪”。新經濟條件下經濟周期性特點仍然存在,其標志是經濟本身的波動性越來越平緩,周期峰谷之間的距離和落差以及峰谷轉換的頻率呈現相對溫和的形態,即經濟周期的波長變大,擴張期延長,收縮期減小,同時衰退幅度變小,經濟增長率(GDP增長率)的波動更為平穩,但經濟增長率趨緩可能更多地源于經濟體的基數作用。
虛擬經濟是新經濟的重要延伸及核心標志。虛擬經濟,是指銀行信貸信用、有價證券、產權物權及金融衍生產品等虛擬資本以金融系統為主要依托的循環運動有關的經濟活動。近年來,在經濟全球化及信息化基礎上,金融結構及金融體系的變革促使金融工具、金融市場及金融交易技術加速創新。經濟的結構化特征越發明顯,即產業分類由實體經濟占絕對主導向實體經濟和虛擬經濟并行轉化,進而虛擬經濟占比逐步增強。
虛擬經濟發展對新經濟周期理論悖理的原因
一般意義上,隨著新經濟過程深入并且進入信息時代,經濟波動性應該趨緩,經濟周期波幅應該收窄,而以股票市場指數的波動率反映出的經濟波動性與新經濟的周期特征從存在不一致,到越發表現出回歸到“叢林規則”下的高競爭和高波動的狀態。那么,什么因素導致經濟波動性不降反升而使新經濟的含量沒有質的提升呢?以下從宏觀、中觀及微觀三個層面給出原因分析。
在宏觀經濟方面,隨著虛擬資本持續增長并深化,虛擬經濟越發呈現出脫離實體經濟而獨立運行的經濟形態。盡管虛擬經濟以服務于實體經濟為最終目的,但相比實體經濟的確具有不可替代的特征,即虛擬資本的持有與交易活動表現為價值符號的轉移,能夠擴大經濟體系流動性,提高社會資源配置和再配置效率,這就使得虛擬經濟規模遠遠超過實體經濟。金融產品和金融技術的多樣性提供了虛擬資本進入新市場的途徑和規避風險的方法,從總體上降低了融資成本,也為社會游資提供了新的投資渠道。
在中觀經濟方面,金融市場的重心逐步轉向衍生品市場,尤其是在杠桿式交易模式的助推下,衍生品市場規模迅速擴大。隨著貨幣市場、資本市場、外匯市場等規模持續擴大,金融期貨、期權等在內的金融衍生工具層出不窮。金融市場的衍生化使得衍生工具與原生工具的天然聯系被割裂,衍生工具的規模嚴重偏離原生需求,而衍生工具的波動也放大且影響到整個金融市場。
在微觀市場方面,金融衍生工具作為虛擬化具體而微的體現,其虛擬性決定了定價機制一定程度上偏離了基礎產品價格決定過程中理應遵循的價值規律,而是取決于衍生產品持有者和交易者的主觀預期、宏觀經濟環境以及政治等眾多非經濟因素,并且這些因素自身變化頻繁,不遵循一定的規律,增加了金融市場的不穩定性。
對我國的啟示
虛擬經濟和實體經濟、非生產性勞動與生產性勞動的比例應該有一個閾限值。因為實體經濟是價值創造,而虛擬經濟側重于增值,如果增值性的互動及資源配置脫離了價值的合理要求,則增值活動就會演變成“自我創造”、“自我實現”,使得需求與供給、產出需求與真實需求成為兩條平行線,交集少。
關鍵詞:體驗經濟;微商營銷;營銷路徑
隨著人類社會的不斷發展,市場經濟的發展也經歷了幾個發展階段,目前市場經濟正在進入到體驗經濟的發展階段,體驗經濟和原來的農業經濟、工業經濟等都十分的不同,表現出了自己的特點,體驗經濟模式下主要是在商品營銷和銷售上充分調動人們的感官體驗,從而作用于人們的大腦,讓人們不知不覺認同產品,從而促成購買行為。而現在隨著互聯網的發展,電子商務、網上購物成為一種不可避免的潮流,因此體驗經濟就更顯示出了它的優勢,而隨著微信在人們生活中占據重要的位置,而微商也在不斷的崛起和發展,微商的銷售額和利潤也在不斷增長,如何從體驗經濟這個視角探討微商的營銷路徑成為一個值得研究的內容,希望本文對于體驗經濟視角下微商營銷路徑優化能夠對于微商利用體驗經濟進行營銷有所幫助。
一、體驗經濟的定義和特點
1.體驗經濟的定義
隨著社會的發展,市場經濟也經歷了幾個發展階段,從農業社會的經濟進入到了工業社會的經濟,現在已經進入了體驗經濟的時代,體驗經濟時代的特點就是充分調動人們的感官體驗,通過調動人們的感官體驗,來讓消費者感受到產品的特點,體驗經濟首先發源于西方,對于體驗經濟的定義主要有施密特教授的觀點比較受到認同,充分調動消費者的聽覺、視覺、嗅覺、觸覺等感官來調動消費者的感官體驗幫助消費者認識產品,除了調動消費者的感官之外,還會調動消費者情感體驗,從而引起消費者心理上的愉悅或者興奮等,讓顧客通過對于產品上的體驗獲得心理上的滿足。因此,以體驗經濟為背景的體驗營銷也隨之興起,很多企業都在不斷探索體驗營銷的新思路。
目前體驗營銷主要靠體驗經濟的理論和相關的技術為支撐,現在正在流行的技術就是虛擬體驗的技術,也叫做VR技術,該技術已經在旅游、網上購物等方面進行了廣泛的應用,這種虛擬體驗的技術應用受到了市場和消費者的廣泛歡迎,尤其是對于對于一些高成本的消費項目,首先通過這種體驗營銷的方式讓消費者體驗,一方面能夠幫助消費者做出更合理的決定,避免購物的失敗,另一方面能夠讓消費者對于產品產生較為深刻的印象,從而促進購買,所以這種技術受到了企業和消費者的廣泛歡迎。例如在旅游市場,消費者可以通過虛擬技術的使用,體驗一下旅游目的地的風土人情,通過這種體驗能夠幫助消費者做出是否去旅游的決定,而且也可以保證消費者全程玩的開心愉快。而在電子商務購物領域也有較大的發展,因為電子商務購物的過程消費者和商品是分離的,因此在購買的過程中消費者無法對商品進行體驗,而虛擬體驗技術能夠幫助消費者解決這一問題,消費者只要帶上特殊的眼鏡,就可以通過這一技術達到對于商品體驗的目的,這增強了產品和消費者的互動,能夠幫助消費者了解產品、購買產品。不僅如此,這種體驗經濟也已經成為新的利潤來源,通過虛擬促進消費的行為成為具有市場潛力的新型區域,例如在演唱會上,消費者可以通過體驗技術在家看演唱會,兒童可以利用虛擬技術進入動畫片的場景中等,顯然體驗經濟已經成為新的經濟增長點。
2.w驗經濟的特點
體驗經濟和體驗營銷的發展主要有以下幾個特點,一是改變過去以文字為主的營銷方式,增強視頻、圖片等的營銷方式,隨著互聯網的發展,人們已經進入了讀圖時代,因為文字對于消費者來說會耗費更多的腦力和精力,而圖片和視頻更簡單易懂更能被消費者所接受,所以現在體驗營銷基本上都是使用視頻、圖片外加文字、音樂等綜合性的營銷方式,幫助消費者進行對商品進行體驗,顯然這種體驗營銷能夠然消費者更全面的了解產品。二是主要以調動消費者的情感體驗為主,消費者在購物的過程中,要經歷幾個心理過程,首先是對于產品的認知,認識該產品,其次是對于產品的了解之后引起興趣,最后是在興趣的基礎上才會引起購買行為,而消費者這種購買行為的前提是興趣,體驗營銷就是幫消費者對于產品產生興趣,通過興趣的加深,通過情感和感官的體驗來獲得愉悅、高興等正面的情緒體驗,從而促進商品的購買。三是體驗營銷大多借助于互聯網進行,體驗營銷和互聯網有著密切的關系,現在網絡社會中要想接觸消費者的最佳途徑就是通過網絡,在網絡上進行體驗經濟才能夠接觸到消費者,同時借助于網絡的嵌入式技術才能夠更好的進行體驗營銷。
二、微商營銷的發展和存在的問題
1.微商營銷的發展
目前隨著智能手機的發展和互聯網技術的普及,微信成為了人們主要的溝通交流方式,微信app的使用頻率也排在其他app的前面,以為微信的好友等基本上都是自己的親朋好友,所以聯系十分緊密,用戶的粘性很強,在這種背景下興起了微商,微商的發展現在已經初具規模,發展十分迅速,目前微商已經成為了和淘寶等電商平臺競爭的局面。在微信上進行商品銷售主要有快捷、方便、高效而且能夠節省成本,因為微商的低起點所以微商也被稱為全民微商的一種銷售方式,受到大眾的歡迎,現在幾乎在任何人的朋友圈中都可以看到微商的身影。
2.微商營銷存在的問題
在全民微商的時代,微商營銷也存在一定的問題,主要表現在一是微商營銷普遍刷屏現象嚴重,很多微商為了銷售產品,按照公司的任務規定,每天需要在微信朋友圈中發送幾條產品廣告,有的同一條微信一天發很多遍,讓該朋友圈的關注者不堪其擾,這種頻繁刷屏的后果就是使得消費者對于產品產生厭煩,最后甚至會屏蔽該產品,最終導致營銷失敗。二是微商營銷普遍對于人際關系的依賴過重。微商因為是在微信平臺展開的,所以微商的產品主要銷售對象是自己的親朋好友,一些親朋好友礙于情面會購買產品,但是有時候也對于這種不需要的產品產生抵觸,一般微商都會鼓勵自己的親朋好友幫自己轉發、點贊等,這種營銷行為最終可能導致被拉黑,所以微商應該對于產品有自己的認識。三是微商營銷的產品售后沒有保障,對于微商產品的購買,消費者基本上分為以下幾種類型,一種是對于產品感興趣,主動進行購買行為。第二種是礙于情面,不得不進行購買。無論哪一種,產品買回來之后沒有切實的售后保障,如果產品出現問題,微商基本上不愿意承擔后果,而且微商的產品具有隱蔽性,可能存在購買完產品之后如果出現問題難以維權的情況。這些都影響了微商的發展和產品的銷售。
三、體驗經濟視角下微商營銷路徑優化
微商要想使得自己的市場營銷取得良好的效果,那么就必須在營銷路徑上進行優化,可以借助于體驗經濟的思路,進行以下方面的路徑改進:
1.利用體驗營銷的方式精推產品
微商應該改變原來簡單的配上圖文進行朋友圈刷屏的營銷思路,在認真研究消費者體驗經濟的基礎上,應該精心編寫營銷內容,爭取采用圖片、文字、視頻、音樂等多種方式,以調動消費者的感官和情感體驗,通過這種方式來促進消費者對產品的消費獲得良好的消費體驗,使他們獲得愉快良好的營銷體驗。改變過去刷屏營銷的辦法,根據消費者使用微信的習慣,進行定時推送。
2.注重進行口碑營銷
一般而言,微商的產品具有隱蔽性,消費者在購買產品之前獲得對于產品真實的評價,在這種情況下,消費者不能夠準備判斷產品是否適合購買,所以微商應該進行口碑營銷,對于一些購買過本產品,認為產品效果好的,應該加大宣傳力度,讓別人的體驗發聲,讓顧客為產品代言,這樣才能夠獲得消費者的信任,維持微商本身的良好口碑。
3.加強對于產品的售后服務
微商不能夠認為產品賣出去就是銷售的最后一步,而是應該加強對于產品的售后服務,通過對于產品的使用跟蹤,來發現問題,并且積極的幫助消費者解決問題。而且微商可以對自己的消費者建立購物群,在群里積極交流經驗,對于使用問題、使用的經驗、使用效果等進行延伸對于產品的認識,從而增強消費者對于產品的滿意度。
四、結束語
體驗經濟是目前市場經濟的發展潮流,而微商隨著微信的普遍使用而成為人們生活中必不可少的溝通渠道,成本低廉、操作簡單的微商目前已經形成了一定的規模,所以通過體驗經濟視角下展開微商的營銷就顯得十分有必要,微商應該改變目前簡單的通過刷屏、拉關系進行銷售的方式,利用體驗經濟方面的理論進行優化營銷,希望本文的研究能夠對于相關學者有所啟發。
參考文獻:
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關鍵詞 網絡經濟 發展現狀
一、網絡經濟及其發展現狀分析
(一)網絡經濟的內涵及特征
1.網絡經濟的定義。“網絡經濟”是基于計算機網絡技術發展起來的一種新的經濟形態,這種經濟形態并不完全與傳統經濟相脫離,而是一種在移動互聯網時代應運而生的高級經濟形式,網絡經濟離不開信息流、物流、資金流的支撐,可以歸類為依托傳統實體經濟而建立的高級經濟形態。
2.網絡經濟的特征。與傳統經濟形態相比,網絡經濟具有鮮明的特征,具體體現在:第一,便捷性:借助計算機信息技術,網絡經濟能夠便捷的通過網絡開展,有利于消除時空距離帶來的不便,便捷居民生活。第二,高滲透性:互聯網技術高度發達,且具有極強的滲透性,迅速向第一和第二產業擴張,促進了三大產業的融合,并催生了一系列的邊緣產業。第三,邊際效益遞增性:通過網絡經濟的發展,對大量零散、無序、多元的數據進行處理和加工,能夠獲得信息累計增值報酬,在相同的信息成本下獲得遞增的邊際效益。
(二)網絡經濟在我國的發展現狀
互聯網的迅猛發展帶動了電子商務的崛起,網絡經濟借助移動互聯的優勢平臺,給信息交換、支付模式、商品定價帶來了巨大的革新。截至2015年,我國網民人數達到6.88億,人均每周上網時間達到26.3小時,網絡經濟規模比2005年膨脹了10倍。2015年,天貓 “雙十一”購物節的銷售額超過912億元,創下了新的交易記錄。與此同時,我國也不斷出臺相應的政策與法規,以此規范網絡環境,推動網絡經濟的發展,在良好的發展環境下,網上購物、網上銀行等網絡經濟相關的虛擬服務不斷興起,并逐漸成為居民生活的有機成分,“沒人上街不代表沒人逛街”成為網絡經濟時代的新購物模式。
二、我國網絡經濟發展中存在的問題
(一)基礎建設相對薄弱
首先,移動互聯技術存在差距。我國對計算機技術的研究開始較晚,相關領域的技術還處于發展和成長期,與發達國家相比還存在一定差距,自主研發能力不足。其次,網絡經濟的發展不僅依賴于互聯網技術,還需要一系列的基礎設施加以支撐,同時,網絡是一種特殊的交流媒介,對穩定性、安全性有較高要求,但我國相關配套設施建設的規模尚跟不上網絡經濟的發展速度,存在一定的滯后性。此外,我國在網絡經濟基礎設施方面的科研投入不足,優秀的計算機網絡信息技術人才緊缺,而互聯網技術更新換代快,不斷有高精技術出現,科技創新人才的緊缺也限制了我國網絡經濟的發展。
(二)資金流通方式落后
網絡經濟的發展與資金流通方式密切相關,基礎設施是支持網絡經濟發展的硬件條件,資金流通方式則是推動網絡經濟發展的軟條件。隨著網上購物類虛擬服務的興起,迫切需要優化資金流通方式,完善網上支付環境。但目前我國金融電子化水平不高,網上購物和移動互聯網支付在大城市有較高的使用率,但在中小城市的普及率不高,一部分保守的居民雖然知曉網上購物,但對這一新興事物心存疑慮,因為擔心網絡安全問題而選擇不使用;還有一部分居民(尤其是中老年用戶)對網上銀行、手機銀行、支付寶等支付方式不夠了解,學習新興事物的速度慢,因此依然采取傳統的支付方式。綜合分析,近年來我國的金融交易方式發生了一定變化,但受到種種因素影響,總體普及率仍有待提升,目前我國的金融交易仍然以傳統的實物交易為主,資金流通方式相對落后,不少的居民對新興交易方式依然持觀望態度。
(三)監管存在薄弱環節
1.網絡監管力度有待提升。網絡經濟的發展依賴于虛擬的移動互聯網,因此對系統的穩定性、安全性有較高要求,目前我國網絡經濟的發展速度很快,但配套設施、支付方式、監管力度等相對滯后,同時,政府在網絡經濟環境監管中還存在盲區,與實體經濟相比,網絡經濟在用戶信息、資金安全、個人隱私等方面的安全保護相對薄弱,還缺乏有效的監管環境,這給網絡經濟的發展帶來了隱形的風險。
2.相關法律法規尚不完善。近年來,網絡信用作假、網絡詐騙等案件頻發,還有不少網店被曝光存在虛假信息、信用欺詐等問題,這也反映出對網絡經濟的法律法規體系尚不完善,對網絡犯罪的監管力度不夠,使得一些不法分子能夠鉆法律的漏洞。例如,我國現行的法律法規中,對網絡犯罪的定義尚不夠清晰,對網站建立也缺乏嚴格的審查制度,因此網絡發展環境存在虛假信息泛濫、不良信息傳播等問題。
三、解決網絡經濟問題的對策分析
(一)強化基礎設施建設
針對上文的分析,應該有針對性地做好基礎設施建設。首先,加大網絡基礎設施建設,加強國際交流與合作,嚴格按照國際通用的規范與標準體系興建技術達標的移動基站,不斷提升中小城市的網絡覆蓋率,為網絡經濟的發展創造良好的硬件條件。其次,加大網絡科技的科研投入,一方面充分吸收與借鑒國外的先進經驗,另一方面致力于培養計算機信息技術方面的高精尖人才,加快移動互聯技術的創新性研究,提升核心技術的國產化率。
(二)優化網絡經濟環境
在強化基礎設施建設的同時,還應該優化網絡經濟環境,尤其是推廣多元化的資金流通方式,為網絡經濟發展提供良好的軟環境。值得注意的是,我國網絡經濟的發展與其他國家存在差異,因此應該結合我國國情來創設具有廣泛適用性的網絡經濟環境,可以從以下幾個方面入手:
首先,綜合考慮政府、企業、消費者的需求,完善相關政策與法規,鼓勵網絡購物等新興交易方式,為網絡經濟發展營造良好的制度環境。其次,推廣多元化的資金流通方式,加大虛擬支付在二三線城市、中老年人群中的宣傳力度,構建包括實物交易、網上支付、手機銀行、虛擬支付等多種方式的資金流通體系。
(三)加大監管力度
首先,針對網絡經濟在用戶信息、資金安全、個人隱私等方面的安全保護相對薄弱、缺乏有效的監管等問題,加大對網絡環境的監管,在網上購物、網上交易、電子商務稅收等方面,構建嚴格的規范體系,一方面保障網絡經濟的自由發展,另一方面構建安全穩定的網絡經濟市場。其次,針對近年來網絡信用作假、網絡詐騙等案件頻發等情況,建立嚴格的安全監管機制,不斷完善針對網絡經濟的法律法規政策,及時發現監管中存在的盲區并出臺相關政策,嚴厲打擊虛假宣傳、網絡不良信息、網絡道德觀念低下等現象,對網絡信用作假、網絡詐騙等案件嚴肅處理。例如,可以考慮在國內建立一個統一的、專門針對網絡經濟的第三方認證中心體系,負責相關法律法規的保障,以此提升網絡經濟的可靠性與安全性,提高消費者對網絡經濟交易的認可度。
四、結語
作為一種新興的經濟形態,網絡經濟因其自身具有的便捷性、高效性、超時空性而獲得了巨大的發展空間,但與此同時,我國網絡經濟起步較晚,雖然近年來其獲得了迅猛發展,但受到技術、環境、人力等因素的限制,網絡經濟發展中還面臨一系列問題,本文據此探討了網絡經濟發展中存在的問題并提出了相關對策,以進一步推動網絡經濟的發展。
(作者單位為南京財經大學紅山學院)
參考文獻
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關鍵詞:金融發展 經濟增長 面板數據 單位根檢驗 協整檢驗
中圖分類號:F830 文獻標識碼:A
文章編號:1004-4914(2010)12-021-03
一、引言
金融作為經濟發展的重要推動力,不僅要直接反映經濟的區域性特點,而且經濟發展的區域性很大程度上要借助于金融的區域化運行得以實現。因此,探求金融發展與經濟增長之間的作用機理,及時總結東部地區的金融發展經驗進而指導中西部地區,制定適合區域金融發展的戰略和政策,對于促進我國區域經濟協調發展具有重要的意義。金融發展與經濟增長之間的關系已得到學術界的認可,國內外已有許多學者就金融發展對經濟增長的作用進行了研究。其中具有代表性的有:美國的經濟學家雷蒙德?W?戈德?史密斯,在他的著作《金融結構與金融發展》(1969)中指出:在經濟發展與金融發展之間存在著大致平行的關系,經濟飛速增長的時期也是金融發展速度較高的時期;反之,經濟發展趨于緩慢甚至處于停滯時期,金融發展的成效也是微乎其微的。談儒勇(1999)模仿King和Levine使用OLS回歸方法,首次對中國金融發展與經濟增長之間的關系進行了實證研究。王志強、孫剛(2002)采用帶有控制變量的VECM和格蘭杰因果檢驗方法,驗證了20世紀90年代以來中國金融發展與經濟增長之間存在顯著的雙向因果關系。丁曉松(2005)通過單位根檢驗和協整檢驗探討了1986年―2002年中國金融發展和經濟增長之間的關系。除了時間序列數據結構的實證研究以外,很多學者利用截面數據對我國金融發展和經濟增長之間的關系進行了實證研究。如周立和王子明(2002)利用1978年―2000年的數據對中國各地區金融發展與經濟增長的關系進行了實證研究,得出了區域金融發展與區域經濟增長之間存在高度相關性,促進金融發展有利于經濟的長期增長。筆者采用2000年―2007年的數據,借鑒其他學者的方法,運用面板數據的單位根檢驗、協整檢驗以及面板模型的建立對我國31個省份經濟增長與金融發展的關系進行實證研究,試圖找出金融發展對經濟增長作用的區域和時點差異以及差異程度。
二、金融發展和經濟增長關系的實證研究
(一)指標和數據的選取說明
1.實際人均GDP。為了真實反映我國各省份經濟增長水平,我們拿31個省份實際人均GDP作為衡量經濟增長的指標,選取的是2000年―2007年經過GDP指數折算過的實際人均GDP數據,數據均來自統計年鑒和金融年鑒及相關測算。
2.金融相關率。金融相關率(FIR)是衡量一國或地區金融發展水平的指標,筆者將金融相關率定義為全部金融機構存貸款之和與名義GDP之比,即:FIR=(DT+LT)/GDP,DT和LT分別代表全部金融機構存款和貸款額。本文選取的是2000年―2007年的數據,數據均來自統計年鑒和金融年鑒及相關測算。
(二)面板數據的單位根檢驗
1.單位根檢驗的方法。主要運用縱剖面時間序列獨立的面板單位根檢驗和縱剖面時間序列相關的面板單位根檢驗中常用的LLC檢驗和IPS檢驗。
LLC檢驗的主要思路是首先分別對每個縱剖面時間序列進行ADF回歸,其次構造兩組正交的殘差序列,最后利用正交殘差序列的合并回歸系數的t統計量得到修正的t統計量,此統計量檢驗面板數據是否存在單位根。具體做法是先從和中剔出和確定項的影響,并使其標準化,成為變量。再用變量做ADF回歸yit*=pyit-1*+vit。t(p)。漸近服從N(0,1)分布。如果統計量大于臨界值,則接受原假設,結論是存在單位根,如果統計量t(p)小于臨界值,則拒絕原假設,結論是不存在單位根。
2.單位根檢驗的結果。筆者采用LLC和IPS的檢驗方法,對實際人均GDP和FIR分別進行LLC和IPS單位根檢驗。具體檢驗結果見表1。
從表1可看出,實際人均GDP和金融相關率FIR在一階差分的情況下二者均不存在單位根,故這兩個變量均是一階平穩的。
(三)面板數據的協整檢驗
1.協整檢驗的方法。面板數據的協整檢驗分為兩類:一類是基于面板數據協整回歸檢驗式殘差數據單位根檢驗的面板協整檢驗,稱為第一代面板協整檢驗;另一類是從推廣Johansen Trace檢驗方法的方向發展的檢驗,稱為第二代面板協整檢驗。
2.協整檢驗的結果。本文運用第一代面板協整檢驗法對我國金融發展和經濟增長的關系進行協整檢驗。從表2可看出,LLC和IPS檢驗均在5%的水平下拒絕原假設,通過第一代面板協整檢驗可知:我國31個省份金融發展和經濟增長之間存在協整關系。
(四)模型的選擇及說明
1.混合估計模型。假設建立的混合估計模型為:
GDP=β0+β1FIR+μ(1)
利用OLS估計模型(1)得到
GD^P=-51.71+4720.85FIR
(-0.0338)(8.6023)
R2=0.23RSS=1.75E+10
2.個體固定效應模型。假設建立的個體固定效應模型為:
GDP=β0+β1D1+β2D2+…+β31D31+β32FIR+μi(2)
引入虛擬變量D1,D2,…D31,其定義是:
i表示我國31個省份。當i=1時,D1=1,D2=D3=…=D31=0,當i=2時,D2=1,D1=D3=…=D31=0,…,當i=31時,D31=1,D1=D2=…=D30=0。
利用OLS估計模型(2)得到
GD^P=18377.48+31325.26D1+14705.41D2+…-2672.11D31
-2337.68FIR
(-2.29)
R2=0.8 RSS=4.58E+09
個體固定效應模型是否優于混合估計模型要進行F檢驗:H0:不同個體的模型截距項相同(建立混合估計模型);H1:不同個體的模型截距項不同(建立個體固定效應模型)。F統計量定義為:
F1=2.1421>F0.05(30,216)=1.48,所以拒絕原假設,接受備擇假設,故建立個體固定效應模型更合理。
3.時點固定效應模型。假設建立的時點固定效應模型為:
GDP=β0+β1D1+β2D2+…+β8D8+β9FIR+μt (3)
引入虛擬變量W1,W2 ,…,W8 ,其定義是:
t表示2000年―2007年8年的年份。當t=1時,W1=1,W2= W3=…=W8=0,當t=2時,W2=1,W1=W3=…=W8=0,…,當t=8時,W8=1,W1=W2=…=W7=0。
利用OLS估計模型(3)得到
GD^P=-877.79-3471.28D1-3593.59D2+…+7493.41D8
+5037.25FIR
(10.1711)
R2=0.41RSS=1.35E+10
時點固定效應模型是否優于混合估計模型要進行F檢驗:H0:不同橫截面模型截距項相同(建立混合估計模型);H1:不同橫截面模型的截距項不同(建立時刻固定效應模型)。F統計量定義為:
F2=10.12>F0.05(7,89)=3.25,所以拒絕原假設,接受備擇假設,結論是應該建立時點固定效應模型。
4.時點個體固定效應模型。假設建立的時點個體固定效應模型為:
引入虛擬變量D1,D2,…,D31,其定義是:
引入虛擬變量W1,W2 ,…,W8 ,其定義是:
i表示我國31個省份,t表示8年的年份。當i=1時,D1=1,D2=D3=…=D31=0,當i=2時,D2=1,D1=D3=…=D31=0,…,當i=31時,D31=1,D1=D2=…=D30=0;當=1時,W1=1,W2=W3=…=W8=0,當t=2時,W2=1,W1=W3=…=W8=0,…,當t=8時,W8=1,W1=W2=…=W7=0。
利用OLS估計模型(4)得到
GD^P=12636.27+21754.69D1+14217.93D2+…-2145.57D31
-4419.32W1-3701.28W2+…+6701.47W8-138.75FIR
(-0.2139)
R2=0.94RSS=1.30E+09
時刻個體固定效應模型是否優于混合估計模型要進行F檢驗:H0:不同橫截面不同序列模型截距項都相同(建立混合估計模型);H1:不同橫截面不同序列模型截距項各不相同(建立時刻個體固定效應模型)。
F統計量定義為:
F3=70.7277>F0.05(37,209)=1.21,所以拒絕原假設,接受備擇假設。因此建立時點個體固定效應模型是合理的。
5.隨機效應模型。假設建立的個體隨機效應模型為:
引入虛擬變量D1,D2,…D31,其定義是:
i表示我國31個省份。當i=1時,D1=1,D2=D3=…=D31=0,當i=2時,D2=1,D1=D3=…=D31=0,…,當i=31時,D31=1,D1=D2=…= D30=0。
利用OLS估計模型(5)得到
GD^P=11212.34+406.63FIR
(4.5037) (0.4971)
R2=0.94RSS=1.30E+09
個體隨機效應模型是否由于混合估計模型要進行進一步的檢驗:H0:σu2=0。(混合估計模型);H1:σu2≠0。(個體隨機效應模型)
統計量LM定義為:
所以拒絕原假設,接受備擇假設。故個體隨機模型優于混合估計模型。固定效應模型是否由于隨機效應模型要進行進一步的檢驗:H0:個體效應與回歸變量無關;H1:個體效應與回歸變量相關。統計量H=187.1719>?字20.05(2)=5.99,所以拒絕原假設,接受備擇假設。故固定效應模型優于隨機效應模型。
三、研究結論
綜合上述檢驗發現,固定效應模型和隨機效應模型均優于混合估計模型,且固定效應模型更優于隨機效應模型,故在文中我們采用固定效應模型。但是在具體的實證分析中,時點個體固定效應模型克服了時點效應模型和個體固定效應模型的弱點和缺陷,因此筆者選取時點個體固定效應模型。通過協整檢驗對金融發展和經濟增長的長期關系的可靠性進行分析后,發現全國各地區金融發展對經濟增長的作用具有明顯的差異。同時,在不同的年份這種差異也是明顯的。這種地區差異表現在:中西部地區金融發展對經濟增長的促進作用相對不顯著,而在東部地區,金融對經濟促進的作用較明顯。時間上的這種差異表現在:2004年之前,金融發展對經濟增長的促進作用較顯著,而在2004年之后這種促進作用有所下降。因此,在采取金融政策的時候不僅要考慮區域自身因素的影響,對不同的地區采取有差異的金融政策,還要考慮這種年份的差異,在不同的年份采取相應的金融政策,做到政策實施的因地制宜和因時制宜,適時調整政策。通過政策的實施和調整,大力推動金融發展對經濟增長的促進作用,使金融在最大程度上促進全國各地區的經濟發展。
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