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數字化教育賞析八篇

發布時間:2023-07-05 16:21:18

序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的數字化教育樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。

數字化教育

第1篇

一、出版模式數字化攻略:深入開發,尋找贏利點

教育出版數字化并不難,但轉型之后,如何找到符合教育自身特點的數字出版商業模式是我們不得不思考的問題。

1.電子書包模式。電子書包(Electronic School-bag)代表著教育電子產品的發展方向。電子書包是一個組合產品,它包含三個方面的內容:其一,閱讀終端,電子書包外形多如筆記本電腦式或平板電腦式,具有讀寫功能;其二,內容資源庫,電子書包提供豐富的數字化教育資源(如涵蓋了高中三年全新人教版教材的全部知識點和測試題庫等);其三,網絡平臺,為學生提供數字資源并對學生進行管理,促進家庭和學校,學生和老師的溝通,以及學生與學生之間的溝通。電子書包不但是一個真正的“書包”,同時也是一個數字化的課堂。在新加坡,學生的電子化教材教輔與互聯網連接,通過電子郵件和即時通訊軟件可與全球范圍內的學生交流學習資料和學習心得,形成了全球性的電子書包。教育數字出版立體化開發,電子書包便是其終極模式。在我國,電子書包已經在上海、廣東佛山等中小學開始試點,但主導的卻是科技公司或電信運營商,出版社作為核心內容提供者卻退居幕后。這提醒傳統出版商,在產業鏈中如果不做出積極努力,很可能會處于被動地位。

2.網絡平臺模式。教育出版數字化,首先要從資源數字化開始,也就是建立教學資源庫。而數字化資源數據庫的積累,是發展網絡平臺和跨媒體復合出版系統的基礎。我國高等教育出版社在這方面較早地作出了努力,在過去的十多年中已大致完成了數據庫的建設。在這一基礎上,高教社建立了“高等教育出版社立體化教學網”(http://4a.省略/),其中所謂的4A,即Anyone、Anytime、Anywhere、Anything。該平臺教學中動態形成電子教材、網絡課程、資源庫等,或部分課程,提供有立體化教學包。一般購買紙質課本,即可通過主教材所附贈的學習卡,使用者可以獲得登錄高等教育出版社立體化教材網的密碼和口令,免費享用豐富的資源。網上還有課件等資源,任何讀者都可以隨時免費下載。其中,網絡教學平臺是一套完整的網絡化的教學體系,它包括在線課堂教學、教學互動、課下輔助系統、課后成績測評等一系列教學環節;它是一種師生相長的教學活動,是針對學生、教師甚至家長的服務。當這種教學方式達到較為完善的程度之后,它從某種意義上說就可以相當于同等存在的實體教學機構,能將教學資源、教學管理等融為一體,實現人機交互。目前國內多家出版社都已建立了此類平臺,如人民教育出版社的“人教學習網”(省略),江西教育出版社的“我樂學習網”(http://省略)以及清華大學出版社的“《新世代交互英語》在線學習網”(http://neie.省略)等等。

教育出版商適時地建設網絡平臺,向讀者、學習者提供主動的知識服務,為受眾打造多樣化、全方位的需求配套產品,是打破傳統出版社狹隘的“數字”瓶頸的切實有效的嘗試方法。

3.移動教材模式。移動教材是教材教輔等教育資源在移動閱讀器上的應用。移動閱讀器主要有三類,即電子屏電子閱讀器、平板電腦、手機和教育電子產品。如麥格勞?希爾與亞馬遜合作,將其名下的100 種最暢銷的高等教育圖書在亞馬遜的Kindle DX 閱讀器上發行。又如,在與手機商合作方面,諾基亞與英國知名教育出版商培生集團合資成立諾培互聯(北京)科技有限公司,以加速“行學一族”(Mobiledu)業務在中國的發展。“行學一族”(Mobiledu)”是諾基亞在中國開發的手機渠道教育服務。該業務向手機用戶提供英語學習材料與其他教育內容,客戶可以通過在新款諾基亞手機上預裝的應用軟件讀取,或通過訪問該服務在中國的移動網址及大多數無線應用協議(WAP)門戶獲取相關內容;在與教育電子產品商合作方面,如諾亞舟作為國內學習機行業領導品牌之一,與眾多的出版社和教育資源單位進行了廣泛的合作,在英語同步教材和中學九門功課學習資源方面,諾亞教育網取得了廣泛的授權,包括人民教育出版社、培生教育出版亞洲有限公司等。移動教材實際上是一種由教材內容商向移動閱讀器分銷產品的模式。大多情況下,教材內容商不生產閱讀器。移動教材產業鏈上環節眾多,整合比較復雜。但這種模式主要借用電子書分銷模式。在國外,kindle和iPad等主流閱讀器與教材出版商的合作常常在行業中最引人矚目,處于領先地位。

4.開放式教材模式。開放式教材(Open Textbook)出版是一類新興的教材出版模式,指網絡出版平臺向教師(作者)開放了權限,允許隨時提交、編輯、更新教材內容,供讀者免費閱讀,而網站平臺的贏利方式通過出售電子版教材或相關學習資料等其他方式實現。平世界知識庫(Flat World Knowledge,簡稱FWK,http://省略/)是目前最大的向世界各地的學生提供免費開放式教材的平臺。FWK的誕生緣于西方教材高昂的價格、有限的選擇性、內容缺乏適應性和調整性、版本迅速過時等問題。FWK提供教材在線免費閱讀,而贏利則依靠售賣包裝了的內容(如有聲電子書)和便宜的紙本教材,為不同的電子書閱讀設備提供不同電子書閱讀格式(基于網站上免費的教材)等,包括學習輔導及相關材料等等。學生可以在數字版的課文頁邊空白上注釋與評論,從而與其他學生分享見解、分析和推斷,其優越性是不言而喻的。對于教師來說,FWK也有突出的方便性。FWK日前了一款名為MIYO(make it your own)的電子教材定制平臺。該平臺提供了一個簡單的拖放式的操作界面,老師們可以按個人需要輕松移動或刪除章節,或者選擇和添加其他內容,而且這些內容在CC協議3下還可以被重新使用。制作完成后,MIYO自動將老師們改動過的版本存為一個新版本,然后提供在線閱讀的免費版本或出售電子版等。

FWK為教材出版提供了一個新的發展模式,在這種模式下,教師們可以創造性地控制教材的內容,而學生們則有了更多的選擇,也更能支付得起購買教材的費用,而網站平臺方則不增加編輯成本。2009年時,FWK已經有44個國家,900多所學校的1 600多個教授和115 000名學生使用網站的圖書,平均每個學生節約大約20美金,并且得到了貝塔斯曼、蘭登書屋等公司的投資。與FWK類似的平臺還有著名開放式教材平臺Textbook equity (http://省略/ )。

由于開放式教材模式降低了教材出版的門檻,缺乏嚴格的編審制度,電子教材還存在一定的問題,如:版權信息模糊不清;內容來源模糊不清,缺乏權威性;適用年級模糊不清;文字寫作水平差,圖片、照片、圖表制作質量不高;內容過于零散——破碎成太多的“模塊”或者“學習單元” ,不利于學習、記憶等等。可見開放式教材模式發展還不夠成熟,以上問題有待解決。

5.多元化經營模式。目前,出版商僅僅針對學校市場,而忽視了在企業學習(corporate learning)、國外教育(education systems in other countries)、輔導補習(tutoring)、行業出版(trade publishing)、自學教育(home schoolers)等領域潛在的市場。出版商可以根據自身實力,選擇性地進入這些領域,開辟教育出版新的贏利方式。

二、數字化人才培養攻略:各有專長,共同協作

1.編碼設計師。教育出版數字化最重要的一點就是要提高編輯的科技素質和應用數字技術的能力。出版社應該引進一批計算機專業的人才,或對原有編輯進行數字技術技能的培訓,利用相關技術進行數字教輔的深層開發。

2.娛樂架構師。隨著多媒體技術的運用,現在數字出版物往往兼具文字、音樂、圖片、視頻甚至互動游戲等。教育數字出版物置身于這種環境中,更應該寓教于樂,將學習性與游戲性融為一體,使讀者在愉悅的體驗中學到知識。因此未來教輔編輯應具備娛樂架構的意識和素養。

3.客戶支持服務。教育數字出版中的客戶支持服務主要指學習社區中的在線接待員和內容管理員。在網絡平臺中應安排這樣一批專業的客服人員,及時回答用戶提出的問題,幫助用戶解決遇到的困難。內容管理員則須及時更新網站內容,不斷提供新知識,并及時刪除容易造成不良影響的垃圾內容。

4.數字版權保護。我國的數字出版環境混亂,盜版產品充斥市場。數字出版使復制盜版及私自變相大量傳播變得更加容易,而且教育圖書內容多非原創,同質化現象嚴重,一旦被盜版,很難通過法律途徑維護自身權益。因此,在數字化內容滋生的時代,我們需要這樣一批數字版權保護人才,來及時發現盜版內容的網站,并堅決打擊盜版。

5.數字版權貿易。在數字出版領域,同樣存在版權引進與輸出的問題。因此需要版權貿易方面的專門人才,站在國際視野上,吸收、引進國外優秀數字化教育資源,更要推動我國本土數字教育資源“走出去”。

6.高水平管理人才。出版社還應通過現代出版企業制度改革,制定和實施對各類人才有較大吸引力的人事制度,引進一批在數字出版方面具有開發管理經驗的高水平人才,能夠整合各種網絡及社會資源,帶領團隊不斷創新,開發新產品。

三、結語

教育是一個各類新技術得以集中施展的領域,而教育出版也應該跟上時代步伐,努力打造屬于自主的高品質的數字化教育資源,為我國教育現代化事業貢獻力量。

基金項目:教育部人文社會科學項目(09YJA870022)研究成果

第2篇

【關鍵詞】數字化教學資源建設 實用性 開放性 可持續性

目前數字化資源建設是教育信息化中的熱點,數字化教育資源的建設要以科學發展觀、可持續發展觀為指導,遵循數字化教育資源建設的實用性、開放性和可持續性的原則。

一、數字化教育資源建設的實用性原則

目前在數字化資源建設中存在一個誤區,片面追求資源的數據量和多媒體形式的多樣化,簡單的將書本的內容翻版。國家基礎教育資源網已經建成運行,從資源庫中媒體素材、課件和文獻資料三大類中的數量較多的素材分類下載次數發現該資源庫的使用率非常低。為什么會出現這樣的問題?那只能是從資源庫的使用價值上尋求答案。優秀的數字化教學資源則要根據教學設計對各種資源進行選擇、處理,強調“質”,應該盡可能積累真正體現信息技術與課程教學目標有機整合的資源,使計算機多媒體技術和數字化教學資源在教學應用中達到和諧統一,要讓教師和學生真正能用得起來。這就是數字化教學資源的實用性原則。

二、數字化教育資源建設的開放性原則

目前,我國各種數字化教育資源普遍存在這樣的問題,雖然種類繁多,形式多樣,但是,真正能為教師和學生提供教學幫助的卻不多見。在數字資源開發過程中,存在這樣的問題,歸根原因就在于,大多數資源的開發人員不能真正將一線教師的教學思想和學生的學習特點融合到所開發的數字教學軟件中。一般他們只具備高水平的制作技術,而缺乏實際經驗和理論指導,往往形成“閉門造車”的局面,因此制作出的軟件大多缺乏實用性、實效性、系統性,這樣也就不可能為實際的教學提供指導和幫助。所以開放性是數字化教學資源的建設的大勢所趨。數字化教學資源的開放性應主要體現在以下方面:

(1)參與人員的開放性:參加資源開發人員應包括教師、學生、教育專家、軟件設計人員等。

首先教師作為資源設計、整合的主導,在建立數字化教學資源體系的系統模型時,應該把握高層次的資源體系的構建,而不是陷于課件的制作開發。應該以學生為主體,以現代教育理念為指導思想,重視學習者的學習過程和師生雙方的共同活動。支持教學過程與學習模式的多樣性,支持教學過程的交互性、實時性,實現師生間暢通無阻的交流與協作,體現數字資源形式多樣、網絡化的特點,體現其具備大規模、開放式、共享性、共建性,能應用于各種教學與學習環節,為全方位、多層次的數字化教學提供服務。

其次應該重視學生在資源建設中的重要作用,讓學生參與開放式資源建設,他們的經驗體會和學習成果是資源建設中不可缺少的一部分。從創新教育的角度出發,學生參與資源建設改變了學生被動接受知識的局面,學生通過對資源的篩選、鑒別、利用、重組,創新出屬于自己的知識結構,發展了個性,提高了能力,達到了全面教育的目的。通過學生參與我們還可以了解他們對教學資源的真正需求,使我們的資源更加貼進學生,更多的體現多樣化、個性化。

然后軟件開發設計人員主要是從技術角度來實現以上人員對資源的設想。教育專家在資源建設中主要承擔理論上的指導,如對學生認知特點、心理特征、年齡特征等方面的指導交流,使我們的網絡資源充分滿足于教師和學生的教學需要,又可避免學生對于網絡的沉溺,從而促使我們的網絡資源建設更加規范化、科學化。

他們每個人之間本身也存在著互相交流、反饋。因此整個資源開發參與人員是開放的。

(2)體系結構的開放性:建立分布式的資源平臺體系結構,是實現資源即時更新,即時交互的理想途徑。

目前的教育資源平臺往往從單一學科、單一功能角度進行設計,各學科、各功能之間不能相互整合,造成了操作困難和資源互不兼容的問題。分布式教育資源管理平臺的建構,目的就是要營造數字化信息資源共享環境,它的建設應遵循標準規范、共建共享的原則,充分利用和發揮網絡互聯優勢,解決各學科、各功能之間不能相互整合,造成資源管理困難和資源互不兼容的問題,實現教學資源的價值最大化。

(3)內容開放性:內容要有多樣性和交互性、擴展性。

根據各自需要和愛好,一方面學生和教師可以隨意選擇適合自己的學習與教學資源,并可以進行二次加工整和,另一方面對于自己學習、教學過程中的一些好的方法思路甚至自己制作的學習資源,學生和教師都可以非常方便的通過相應的審核程序加入到資源庫中,以便最大范圍與他人學習交流。

三、數字化教育資源建設的可持續性原則

數字化教學資源體系不是封閉的、一成不變的,而是開放的、可持續發展的。學生可以在任何時間、任何地點以適合自己的方式學習任何課程。教師、學生甚至整個社會在經過審核后,都可以將合理有效的教學資源添加到其中。這些豐富的教學資源將給教學、科研帶來極大的支持和幫助,向全社會開放教學資源、形成終身教育體系,并為數字化教學資源建設的可持續發展提供了可能。這種即時交互、即時更新的資源維護和管理模式,對建設充滿活力的數字化資源庫具有深遠的意義。

遵循了實用性、開放性和可持續性三個原則的數字化教學資源建設,確保了數字化教學資源體系的先進性與科學性,它將極大地推動數字化教學與學習的發展,具有十分重要的意義。

參考文獻:

[1]柯和平.全文檢索的多媒體素材庫及其設計.中國遠程教育,2003,(9).

第3篇

(一)移動互聯網社區教育的影響

自1990年開始,我國政府開始運行遠程教育體系,并以此作為我國教育發展的一個重要方向。隨著社會改革的不斷調整,自21世紀以來,我國大力改善教育體系,變革應試教育方法。另外,隨著科學技術不斷深化,互聯網時代的創新手段也被應用到教育教學中。可以說,數字化社區教育的發展不僅使我國逐漸成為學習型社會,還使我國的社區制度建設邁上了新臺階。隨之開設的“全民學習”,也得到了廣大民眾的追捧。同時,社區教育的斜跨式升級也促進了我國教育領域的優化改造。

(二)移動互聯時代數字化社區教育的作用

日常生活中,居民可在數字化社區的背景下學習知識,數字化社區教育具有資源豐富、使用便利的特性。民眾不僅可以通過網絡信息相互溝通,還可共享資源,借鑒學習,共同進步。

(三)移動互聯時代數字化社區的更新發展

近年來,一些新型教育手段逐漸融入我國教育行業,如網絡教學、FlippedClassroom等。我國的社區教育在歷經十多年發展后,也開始優化升級。就目前的發展趨勢看,未來發展,社區教育與網絡教育以及FlippedClassroom相融合成為社區教育的必經之路。如今,數字化社區教育已經和網絡信息相交融。2014年,我國頒發的《中國移動互聯網統計報告》顯示,我國網民數量已達6.85億,比2013年增加1500萬人,尤其是使用手機上網的人數逐年增長。這一現象預示未來的教育發展中,手機網絡將帶動多個行業急速升級。這也說明,我國的數字化社區教育可以建設在線式平臺網絡,實現與移動網絡的有效融合。目前,我國地域發展不均,經濟水平也存在差異,一些發展地區的社區數字化教育停滯不前。一是因為科技網絡的發展將社區學習者的時間分割,二是因為我國的數字社區教學沒有緊跟時展進行整改,阻礙社區未來發展的腳步。我國一些發達地區并沒有受這些因素影響,如上海,推出學習平臺,旨在實現資源共享,讓社區居民在任何地點都可以進行學習。另外,我國東北地區將微課逐漸應用到大學教學,實現社區資源教學在線平臺和移動式微課的資源共享。事實證明,我國社區教育未來發展過程,一定會依賴網絡和移動式教學進行改革。

二、加強數字化社區教育的措施

(一)創新數字化社區教育教學手段

數字化社區教育是以數字化技術為基礎,運用先進的教學管理模式和管理手段對社區內居民進行教育的活動。與傳統社區教育相比,數字化社區教育具有明顯優勢。在對居民進行數字化教育過程中,首先,可學習,即運用數字化教學資源進行集體教學,通過口傳面授,更好地幫助社區居民掌握數字化技術,提高他們數字化資源使用能力。其次,可開展合作學習活動,即由數字化社區教育管理者建立交流學習平臺,給社區居民提供共同的學習環境,在平臺內進行網絡學習,探討學習中遇到的問題。最后,進行個體學習。這種學習方式在社區教育中比較常見,也是最能顯示學習者學習能力和主觀能動性的方式。這些教育方式的相互配合,不僅能提高社區的數字化建設水平,更能調動更多社區居民加入數字化社區教育學習。

(二)開發數字化社區教育資源

開發數字化社區教育資源是促進社區教育發展的主要手段,是一個不斷積累、積極創新和逐步優化的過程,可以從以下幾方面進行。第一,開展具有特色的實地街道調查,對數字化服務社區進行課程資源調查走訪,收集相關資料、視頻等,然后進行分類整理。第二,制定相關數字化社區教育相關標準,利用現階段的先進技術和管理方式管理和規范教育資源,建設一定標準的數字化社區教育資源。第三,創新模式,聯合本區域高校開發新模式,利用技術優勢形成高質量的數字化教育資源,實現本土化數字教育資源發展。

(三)構建數字化社區教育服務平臺

高效管理能充分發揮教育資源價值。因此,要構建數字化教育社區服務平臺,把社區居民始終放在重要位置,保證其能得到良好、舒適的教育資源,達到共享教育資源的目的。首先,應依據社區特色形成全民學習以及終身學習的教育理念,建立符合相關標準的涵蓋文化、生活、歷史等方面的學習資源體系,實現統一管理、學習、考核的目標,密切結合社區居民就業等信息,調動他們的積極性。其次,建立全方位、多元化教育資源。注重資源教學內容,以實際需求為基本導向,挖掘具有一定適用性和多元性的資源。最后,提供遠程學習服務。不斷提高社區、鎮教育體系的結合和互通,建立學習支持系統,通過遠程中心進行在線學習指導、報名指導、咨詢政策等,促進社區教育服務長遠發展,不斷提高教育水平。

(四)完善數字化社區教育資源建設

第一,需要解決目前存在的學習資源和多元化不匹配問題。數字化社區發展雖已逐漸進入全民終身學習階段,但網站平均每日訪客數量與網站注冊人數的比對數據不是十分樂觀。究其原因,主要是因為學員實際需求與學習資源存在脫節問題。因此,在構建數字化社區教育資源過程中,要需要充分分析客戶實際需求,有針對性、有計劃地建立學習資源。第二,解決傳統學習習慣以及數字化學習間的矛盾。與傳統面授方式相比,數字化社區教育學習方式更便于社區群眾適用。因此,要普及數字化社區教育資源,改變傳統學習習慣,提高學習效率。第三,提供一定的技術保障和支持。在建設數字化社區教育服務時,需要相應的技術支持體系,應遵守開放、服務向導、交互的基本原則,不斷分析和研究教育資源的存儲、分類、更新及維護技術。第四,形成比較完善的培訓社區教育服務體系。在建設數字化社區教育時,需要保障具有一定建設經費,定期進行培訓及評估檢查,提高社區教育效率。

三、結語

第4篇

 

在影視錄音教育中,主要的創作元素包含了畫面和聲音,在影視教育中,錄制聲音是教育中的重點和難點,一些藝術院校開設了影視錄音課程,主要內容包含影視錄音基礎、影視聲音精品讀解等,在數字技術水平不斷提升的背景下,影視錄音教育過程中,合理的運用數字技術和設備等,為開展影視錄音教育提供了全新的思想和方法,因而為影視錄音教育的開展創造了廣闊的空間。

 

一、數字化時代影視錄音教育理念下的“聲音錄制”

 

隨著時代的發展,音頻技術水平也有了明顯增強,基于音頻技術角度,影視錄音主要經歷了兩大階段,分別是模擬錄音和數字錄音,但這兩大過程的聲音制作理念和制作方法卻是有很大的差異。

 

從初期影視制作中可以看出,影視制作時采用的是模擬錄音方法,所使用的錄音設備包含效果器和調音臺等,工作人員將現場中的聲音加以錄制,將聲音和畫面“貼上”。

 

在進行影視錄音教育過程中,也采用此方法展開教學活動,教師在教學時,注重向學生傳授如何操作和使用設備的方法,將有關聲音錄制下來。然而,因為受到設備和技術的限制,所以對學生進行實踐創作產生了影響,主要問題如下:

 

(一)聲音設計空間和創作題材具有局限性

 

在實踐過程中,重點放在了操作錄音設備、錄制現場聲音,使得畫面和后期制作相吻合。那么,在對設計聲音時,對現場聲音予以真實還原和記錄,或者是運用平鋪直敘的方法,但缺少創造聲音的空間,通常情況下,學生用聲音記錄故事和有著戲劇沖突的場景,如果要對其進行創作,只是在后期加上音樂,甚至是運用設備對聲音進行夸張和變形處理。

 

(二)設備操作比較復雜

 

在模擬錄音階段,采用的是一系列設備,包含周邊設備、調音設備進而搶音設備等,學生無論操作哪種設備都需要掌握較多的技術要領,學生在連接各種設備時常常出現錯誤,常見的問題有連接線屏蔽效果不佳、電池電量不足,從而導致串音信號問題頻繁發生。這些訓練是對錄音專業學生的基本要求,但對其他藝術專業學生來講,要求其具有聲音制作和設計能力,并不是連接和操作設備等,導致非錄音專業學生有心理負擔。

 

(三)聲音制作時的線性邏輯未能達到理想的藝術效果

 

在模擬制作期間,因為技術水平偏低,在聲音和畫面制作時,主要是線性編輯的過程。學生在后期制作時,將重點鎖定為如何確保聲音和畫面精確同步,但缺乏對創作性的思考,部分學生錄制的錄像中聲音和畫面質量難以保證,可是欠缺試驗性嘗試,尤其是在模擬錄音時期,在制作時,通常不能看到聲音的波形,如果需要編輯,必須通過反復進退磁帶,在聽力時找到編輯點,采取這種方式不僅浪費時間,而且難以找到正確的編輯點,嚴重的損害素材片段,從而未能達到聲音設計的目標。

 

二、數字化浪潮下影視錄音教育全新模式—“聲音創作”

 

當前,信息技術和科學技術水平不斷提升,推動了數字化技術的發展,在數字化浪潮下,打造了全新的影視制作模式,為影視制作教學的開展提供了有利途徑。

 

當產生了數字媒體傳播方式時,極大的滿足了人們的消費和娛樂需求,所以數字音頻制作得到了廣泛的推廣和應用。

 

在影視錄音教育中,如何運用數字音頻設備和匹配創作要素成為重點。將數字化技術應用在錄音時,學生可以通過想象制作出需要的聲音,不單純錄制現場聲音,靈活的運用數字錄音技術和設備,為影視錄音創造提供了廣闊的空間。

 

通過實施數字錄音,實現了模擬信號數字化,用量化比特數和采樣頻率兩大參數予以描述。當前,人們對16bit量化和48kHz采樣頻率的理解程度增強,對模數/數模轉換效果有了更高的要求,從而確保有最佳的音質。當然,受到技術的限制,數字化技術不會完全取代模擬技術,然而,人們認為數字錄音制作卻擁具有一定的優勢,模擬技術并不能和其相互抗衡。在影視錄音教育期間,數字化技術和設備得到了廣泛應用,對教育水平的提高發揮了重要作用,對數字音頻工作站功能的擴展具有一定的意義。

 

(一)數字音頻工作站功能較大,有利于拓展創作空間

 

對于數字音頻工作站而言,其多軌錄音機、非線性編輯等功能為一體的數字音頻系統,具有的功能如下:

 

1、擁有專業的聲音播放和音質錄入功能。在模/數轉換過程中,最低的取樣頻率是44.1kHz,量化比特數是16bit,而且頻響在20Hz-20kHz范圍內。同時,信噪與動態范圍等都超過了90dB。

 

2、可以進行錄音、混錄和還音、觀看彩色信號波形。在數字化浪潮下,影視錄音教育全新模式能夠實現“聲音創作”,尤其是進行錄音、混錄和還音,并從音頻工作站屏幕上觀察到彩色信號波形,觀察效果更加有效、直觀。

 

3、具體的操作在平面上能夠直觀的顯示出來,由于能正確到幀的聲音波形,在補錄時,結合顯示器中波形繼而找到正確的出、入點。若對某段聲音予以多種形式錄音,能夠在同一聲軌和時間展開多層次和無損傷錄音,被記錄下來的音頻可以進行自動編號和保存,所以為后期優選聲音資料提供了便利條件。第三,數字音頻工作站的精細音頻剪輯功能更加全面。數字音頻功能站能對所錄入的聲音素材予以快速和準確的復制、刪除和移位等,移調和拼接等操作更加便捷,所以展開編輯工作時工作質量和效率更高。

 

4、數字音頻信號處理器提供了更多的數字信息處理方法。通過在PC機的作用下,充分發揮控制的作用,對不同數字效果進行處理,提供了變調、聲音壓擴、電平調整和混響等諸多功能,

 

(二)設備操作更加簡便

 

在數字化浪潮下影視錄音教育全新模式的作用下,對“聲音創作”提供了有利保障。由于設備操作更加簡便,所以有利于學生動手操作。對于原來專業的錄音棚而言,因為設備操作復雜、設備昂貴,不便于非錄音專業的學生操作設備,即便是專業錄音學生面對大型設備上諸多按鈕也不利于其操作。

 

然而,音頻工作站中具有一些虛擬設備,在音頻工作站中,學生能夠實際操作虛擬混響器和虛擬調音臺等設備,這些設備中的可調參數以及控制界面風格和傳統法設備基本保持一致,幾乎所有的操作都能夠在工作環境下進行,甚至是有些操作在傳統設備上不能完成。例如,在進行多軌錄音期間,常使用調音臺,通過數字音頻軟件上,虛擬調音臺對聲像和音量等進行定位,便于對其調節。此外,虛擬調音臺擁有立體聲擴展和均衡等效果器,能夠達到所加的效果。因此,學生結合其想法展開聲音制作,不僅提升了教學實踐能力,而且對學生創造能力的培養發揮了重要作用。

 

(三)對各種聲音進行變形處理

 

在數字化浪潮下,構建了全新的影視錄音教育模式,實現對聲音的創作,通過對多種聲音效果予以設計,對各種聲音進行變形處理,從而實現對預期的聲音制作效果。

 

當前,在數字化浪潮下,能夠達到預期的聲音制作效果。同時,在聲音制作過程中,不能只是限于錄制時代,應當對聲音進行制作,通過在全新的影視錄音教育模式的作用下,學生充分發揮其創作力和想象力,思考采用哪種素材制作聲音,對聲音素材中的音頭、音尾和余音等進行編輯合成,從而制作出相應的聲音。

 

目前,在影視聲音創作過程中,科學的運用數字技術,對生活中的音響加以采集,通過實施倒相、變速等操作,進而制作出更加生動形象的聲音。將兩個或者兩個以上的聲音加以合成,能夠創作出另外一種新的聲音。例如,在《侏羅紀公園》中,將老虎、企鵝和鱷魚等聲音進行合成,可以制作成恐龍的聲音[6]。同時,對聲音的音調和長度等予以改變,運用聲音逆轉的方法,從而制作出全新的聲音。

 

三、運用數字音頻教學軟件展開教學提升學生的綜合素質

 

(一)提高學生的操作能力

 

一些高校在影視錄音教育過程中,加入了數字音頻教學內容。通過建設了數字音頻實驗室,并大力開發操作方便和具有多種功能的數字音頻軟件。比如,在Nuendo實驗中心中,安裝了Nuendo音頻軟件,該軟件主要是進行環繞聲、錄音和混音等的制作,而且能夠完成視頻配音配樂工作。由此可以看出,Nuendo音頻軟件作為混音和錄音等功能的軟件,具有其優勢,主要運用于專業影視錄音和后期制作等領域。

 

將數字音頻制作軟件安裝在音頻非線性編輯實驗室中,常用的數字音頻軟件有Adobe Audition和Audio cutpro,對于AdobeAudition音頻軟件而言,其是基于Windows平臺上比較專業的音頻工具,前身是CoolEdit,該音頻軟件具有混錄、特效處理和高級編輯等功能,根據波形,然后進行編輯視圖和環繞聲制作等處理。由于這兩種音頻軟件操作難度小,非錄音專業學生很容易掌握,所以是影視錄音教育中的主要輔助設備。

 

(二)提高創作能力

 

數學設備和技術在影視錄音教育中,為學生提供了更加廣闊的空間,所以學生創造的作品題材范圍更加廣泛。

 

學生所創造的作品內容不只是局限于記錄事件和講述愛情故事,在數字技術和設備的作用下,出現了槍戰作品和星球大戰等作品。同時,學生在非線性音頻工作站中,運用聲音能夠表達相應的內容,而且在聲音制作期間,學生的積極性得到了有效激發。

 

對于數字錄音而言,也存在一些技術上的問題,常見的問題包含錄音電平較小或大、音頻信號混濁阻塞和音頻信號信噪比高等,如果存在過載的問題,會產生數字噪聲的現象。

 

以上問題存在的原因是由于數字錄音基準電平(REFLEVEL)設置不正確導致的,在數字錄音過程中,所參考的基準電平是-20dBfs,也就是20dBfs=0VU。

 

因此,為了避免出現過載的問題,在進行錄音制作期間,可以采取一次或者是錄制兩條聲軌,對錄音電平予以控制,如果一條錄音參考基準電平是-20dBfs,那么,另外一條錄音參考基準電平應當降低,降低的范圍是4-6dBfs。從而形成了過載的備份,進而為可錄制高質量的數字聲音節目提供了有利保障。

 

總之,在數字化浪潮下,將數字技術和設備等合理的應用在影視錄音教育中,能夠為學生提供廣闊的學習空間,尤其是利用數字音頻加工站,能夠對影視錄音教育質量的增強發揮巨大的作用。同時,也為學生的創造能力和想象能力的培養提供有利保障,并提高了影視錄音教育質量。

 

四、結束語

 

隨著科學技術水平的不斷提升,信息技術已經被廣泛應用于諸多領域,而且取得了良好的效果。在影視錄音教育過程中,為了提高教學質量,應當對教學模式進行改革和創新,通過在數字化浪潮下,將數字技術和設備廣泛應用在影視錄音教育,能夠實現對傳統教學方法和教學理念的完善,為學生搭建有效的實踐平臺,為影視錄音教育的發展奠定良好基礎。

第5篇

關鍵詞:數字化;教學;體育教育

與其他學科教育不同,體育教育需要讓學生通過自主的學習來掌握更多的學習知識,更注重學生的自學能力。因此,在新時代背景下,體育教育的開展不僅僅要提升課堂效率,更重要的培養學生的個性和自主學習能力。如何提高教學質量,把學生培養成全面發展的人才,已經成為當前我國體育教師重點關注的問題。采用數字化教學方法開展體育教育,就是幫助教師能夠更好地運用現代信息技術,在遵循教育道德和理論的基礎上,以數字化教學模式進行體育課程的教育,達到提高教學質量和提升學生學習能力等多個目的。

1傳統體育教育教學方法中存在的弊端

一直以來,我國的傳統體育教育方法強調對學生技能和知識掌握度的培養,許多教師常采用的教學方法就是“講解與練習”,教師在上課的過程中對學生講述需要掌握的知識,并讓學生通過充分的練習來掌握知識點和提升體育技能。這種教育方法在學生技能的培養上有較好的效果,但許多學生因此變得“呆板”起來,大多沒有自己學習體育的動力和興趣,只是在課堂上被動地接受學習任務。關于傳統體育教育方法中存在的弊端,筆者認為主要有以下幾點。

1.1學生的自主學習能力受到限制

許多人認為體育的學習對于自主學習能力的要求并不高,這種觀點是非常錯誤的。體育學生更應該培養的就是自主學習的能力,許多教師在體育教學的過程中,一味地追求速度與遠度、精確度等,忽略了對學生自主學習能力的培養,使得學生在學習的過程中始終處于被動的角色,課堂中沒有把學生放到主置,既沒有開發學生的自主學習能力,教師的思維方式也受到一定的束縛。

1.2學生的個性得不到發展

根據對傳統體育教育模式的了解可以得知,基本上許多體育教師的上課步驟都是按照“開始部分

準備部分基本部分結束部分”這樣的流程來展開的,這樣的步驟安排將原本氣氛活躍、學生參與度高的體育課堂變得死板,教育形式和教育內容都比較有局限性,在這樣的情況下,學生的個性發展也會受到限制,所有學生都變成了同一條流水線上的產物,關于體育的基本知識、掌握程度、應用情況等都相差不大,這將非常不利于學生的成長。

1.3傳統教學方法整體的教學質量有待提高

傳統教學方法的核心是讓學生更好地掌握體育技能,但如果缺乏現代化的教學技術,便無法跟上學生成長的步伐。學生的好奇心和學習能力是非常強的,體育教師要充分利用這一特點,不斷地刺激和誘導學生進行體育學習。而傳統的體育教學方法只關注課堂的時間安排和教學內容的多少,在教材的選擇和使用上也沒有創新,學生整體的配合度不高,教學質量也并不理想。

2數字化教學的內涵

簡單來說,數字化教學就是運用多媒體教室、電腦等現代化多媒體載體進行的教學,這是一種以數字化信息和網絡為載體的教學方法。通過對計算機網絡技術的融合運用,將教學的課堂變得生動活潑,教學知識點全面、立體,在學生的腦海中構建起穩定的知識框架,幫助學生更好地理解教材知識和學科內涵。這樣的教學方法不僅在教學內容上有了突破,同時更加注重對學生自我學習能力的培養,把學生作為教育過程中的主體部分,為學生提供有效的資源和良好的學習環境,幫助學生運用個人能力來增強學習效果。數字化教學不僅可以應用在課堂中,在學校的管理上采用數字化的方法進行管理、服務、辦公等,在提升校園運行效率和辦學質量上也有較好的效果。在體育教育中融入數字化教學方法,可以培養學生構建體育知識的能力,同時,在增強學生學習興趣、提升個人自主創新能力上也發揮著重要作用。

3數字化在體育教育中的實踐

3.1數字化教育在體育教育中培養學生的自主學習能力

首先,可以運用數字化資源來拓展體育課程。比如在學習基本知識的時候,可以運用多媒體技術來激發學生的學習興趣,先讓課堂活躍起來。一般來說,教師可以通過播放視頻、音樂、動畫等方法更好地展現體育知識內容,將學生的注意力集中起來后,對學生提出帶有引導性的問題或要求,并給予學生一定的時間,讓學生結合視頻內容與教材知識點進行自主學習。通過教師之前的引導,學生對知識概念有了基本的了解,在學習知識點時,就能夠更好地融會貫通,掌握要點,自主學習的能力和效果都隨之提升。在江蘇某地,一位教師在進行體育教育時,充分采用數字化教學方法。這位教師在教授關于籃球的基礎知識課程時,深諳學生更喜歡實地操作而不看重基礎知識學習的心理,首先在課堂上為學生播放了一場NBA球賽視頻,一邊播放一邊為學生講述視頻中出現的關于籃球的知識點,學生觀看視頻時熱情高漲,課堂活躍度非常高。觀看視頻結束后,該教師要求學生對視頻中關于籃球的知識點進行總結歸納,并在課堂上交流。學生首先通過視頻來了解知識點,再結合教師的講解,腦海中已經構建了基本的知識體系和框架,在總結和拓展時也就更加得心應手。并且教師鼓勵讓學生之間彼此交流,不同的觀點和看法在課堂中交流,碰撞出知識的火花。學生在自主學習方面的能力有了明顯的進步,課堂的氛圍也變得生動活潑。

3.2數字化教育在體育教育中促進學生的個性發展

數字化教育還有一個重要的特點就是幫助學生更好地開發自我,發展個性。在進行體育教育的過程中,“因材施教”非常重要,體育是一項競技類學科,要讓學生在學習的過程中更加投入且有自信,就一定要根據學生的興趣愛好和個人特長進行不同的教學,有的學生更喜歡足球,有的學生則更喜歡乒乓球,一個班級中學生人數龐大,興趣愛好也是非常不一致的。因此,教師在開展教學活動的過程中,引入數字化教學資源,讓學生根據自身的興趣愛好和個人特長選擇分類。尤其是在體育課中的實踐練習階段,一定要把學生變為教學過程中的主體,充分表現出對學生的重視和尊重,讓學生自主選擇,發揮自我特長,表現出對體育的濃厚興趣。在江蘇南京某學校,一位體育老師通過網絡平臺,建立起班級體育學習討論群,教師根據群內學生的興趣愛好分為籃球組、足球組、排球組、乒乓球組、羽毛球組等,到了上課的時候,就根據學生的分組情況進行課堂練習活動,充分給予學生發揮個人特長和興趣愛好的空間。許多學生表示,分組之后,不用再做自己不喜歡的運動,還能夠和班級中其他志同道合的同學組成一個小組,彼此共同討論,交流學習,接收到更多有利的信息,并且與同學之間的關系也更上一層樓,整體的學習效果得到提升,學生的個性也得到充分發展。

3.3數字化教育在體育教育中提升教學質量

體育是一門結合基礎知識與實踐知識的學科,只注重基礎知識或只進行實踐練習都是不可取的。要想在有限的課堂時間中達到更好的教學效果,需要數字化的教學方式來提升教學效率,減少教師在課堂中浪費的時間,讓學生在了解基礎知識的前提上,還有充分的時間進行實踐練習。在上海市某學校,一位體育老師在每次上課前為學生錄制5~10分鐘的課堂知識小視頻,讓學生在上課之前觀看,對課堂知識有基本的了解,并且該教師在課堂上也不再只是講述,更多的是“聽取”,教師讓學生來談論自己通過視頻學習的感受和心得,然后總結、歸納、分析,并適當引導學生,讓整個課堂的效率變得更高。據該教師所言,在進行了基礎知識的討論和引導后,還有充足的時間讓學生進行實踐練習,學生既了解了更多的知識點,又有了足夠的練習時間提升體育技能,教學質量也有了顯著的提升。

第6篇

一、數字化語音室的作用

長期以來,英語教學是以教員為主導,學員被動接受知識的模式,學員難以調動學習的積極性、主動性,教學效果相對較差。隨著計算機技術和網絡技術的飛速發展,語音實驗室的建設也逐漸從模擬化轉向數字化、網絡化,英語教學朝個性化學習、隨時隨地自主學習的方向發展,不斷提升學員的英語學習能力。在英語教學實踐中,語言教學環境對英語學習有著極為重要的作用,搞好英語語音教學,對培養學員學習英語的態度,提高學員在日常生活和學習中對英語的實際應用能力起著非常重要的作用,良好的語言教學環境有利于構建一種特定的語言學習文化氛圍。以計算機數字技術為核心的多媒體網絡技術在教學中廣泛應用,數字化語言實驗室已經成為外語教學的主要場所,作為一個現代化的教學媒體,它在英語教學中扮演著越來越重要的角色。隨著時代的發展,模擬語言實驗室的功能已經不能滿足語言教學的需求,必然要被功能更全面的數字化語言實驗室所取代。

數字化語音室的多功能在一定程度上幫助英語教師形成一種綜合性的語言教學方式。這一方式的特點反映在學員需要將聽與說、聽與寫、聽與讀結合起來。教學方式的綜合化可以使學員的視覺、聽覺以及語言產生的技能(即寫和說)聯系在一起。在人才培養方略中,英語教學在進行基礎的聽、說、讀、寫基本技能訓練的基礎上,堅持“基礎課要為專業課服務”教學原則,針對計算機網絡和專業課程中常用的英語單詞、短語和句子,著重加強學員聽與讀的技能。

數字化語音室是通過數字控制信號控制數字文本信號、數字聲音信號來實現語言教學功能的實驗室。目前,我校的數字語言實驗室具備課堂教學、自主學習、網絡化考試等功能,這些功能不僅幫助教員在課堂教學中取得了良好的教學效果,而且還可以幫助學員進行自主學習、自我測試,大大提高了學員自學的濃厚興趣,數字語言實驗室的數字化技術和強大靈活的教學功能能夠很好地激發學員的學習興趣,引導學員自覺投入到英語學習中去,運用網絡和多媒體技術手段,在語音室中實現視、聽、說的充分結合。

二、建立規范、科學與完善的英語語音室管理規章制度

第7篇

關鍵詞:科技信息數字化;高師;美術教育;影響;發展趨勢

0 引言

自從人類進入二十一世紀以來,各國家以及地區的社會經濟得到了大幅度的發展、增長趨勢。在當下信息數字化為主流的社會發展趨勢背景下,藝術與科學技術的有效結合,已然成為藝術界不可避免的一次重大的顛覆性改革。本文主要針對載信息數字化的時代背景下,對高師美術課程教育體系的影響作用,進行探索、研究、分析,從而能夠為高師美術教育做出合理、有效的發展貢獻。

1 科學技術信息數字化的時代背景下對高師美術教育體系帶來的根本性變化

科技信息數字化藝術是二十一世紀經濟科技發展過程中的最重要性成果,是電子計算機發展并由此派生出來的計算機圖形學和計算機圖像學,其全新的高師美術課程內容的教育方式伴隨著互聯網的遠程教育體系的建立將對傳統教育方式挑戰。[1]科技信息數字化藝術也應運而生,此現象對我國各大高校的美術教育帶來了至關重要的影響意義。

(1)科技信息數字化給高師美術教育體系帶來改變的契機。

信息數字化和網絡多媒體技術的快速發展,對高師美術教育帶來極其重要的深遠性影響意義。在信息數字化時代背景下,給傳統的美術教育體系帶來跨越性的變革,由原來的書本、畫板、畫筆之間的組合,改變為計算機、投影儀等現代網絡化教育模式,此現代化的教育模式深刻的改變了美術作品的表現方式。由此看來,各高校重視美術信息數字化教育,已經成為美術教育體系中,必須要面臨的教育改革模式。同時在教師美術教學過程中,也可運用計算機各信息間的快速轉換,輕而易舉的繪制出優秀的美術拼圖作品。在此一定程度上大幅度地提高了學生的學習效率,增強了學生對美術的學習興趣。

(2)科技信息數字化給高師美術教育提供了豐富的教學資源。

現代信息技術及其產品的開發利用,特別是多媒體教學資源這一領域的改革、創新,使高校美術教師不再抱著畫筆畫板與教案來回奔波,只需要會使用現代多媒體產品就可以完美的實現教學任務,現代信息技術的成果之一――互聯網,其聯通全球的特點使我們可以看到全球的藝術大師的作品,通過多媒體技術,展現在我們的課堂之上,極大地拓展了我們的教學資源。[2]當今很多國家、地區的藝術博物館都有屬于自己的開放性網絡平臺,各高校美術教師通過計算機網絡很容易就能了解到世界藝術的整體性發展趨勢,對提高學生對美術學習的時效性具有正確的把握水準,同時在根本上根除了美術教學模式落后的時代弊端。

2 科學技術信息數字化的時代背景下高師美術教育過程中的幾點注意事項

(1)正確認識高師美術教育在當下科技信息數字時代背景中的教學優勢。

古老、傳統的繪畫方式和所用工具都能基本相同,都是通過畫筆以及顏料,遵循一定的繪畫流程,在畫板上進行美術作品臨摹或創作。這樣的繪畫方式,很容易受到環境,顏料成分以及畫筆型號的影響,不僅在作者繪畫過程中極易受到各種外界因素的破壞,并且此創作作品難以進行長久的保存。與傳統繪畫方式形成鮮明對比的是計算機繪畫,傳統的繪畫工具讓位于鍵盤、鼠標,作品的展示也由畫布變成了電腦顯示器,通過繪畫軟件,我們用數字化圖形來展現創意與設計。[3]利用計算機繪制出來的作品,可以進行長久的保存,作者在繪制過程中完全不用考慮顏料污染、畫筆型號不對等問題,計算機繪制出的作品不僅可以通過多種形式渠道進行作品展示,還可以通過拷貝、復印等方法進行作品的廣泛傳播,很大程度上提升了藝術作品的宣傳力度及效果。

(2)合理地運用信息數字化科學技術來提高美術研究、學習者的自身美術素養。

信息數字化技術的在美術教育過程中的正確性合理運用,能夠使學生擺脫同一幅作品進行反復臨摹練習的過程,把類似于顏料調色等耗時費力的事情交給電腦去做,將更多的精力放在作品畫面的構建以及造型技巧的鍛煉上,在數字化繪畫技巧也在不斷完善的同時,軟件功能的強大使我們可以較為容易的處理以前只有大師才可能完成的復雜技法,這種與大師對話的感受極大地提高了學生的學習興趣,使學生在不斷重走大師的道上增加其藝術素養。[4]與此同時現代信息數字化的美術教育模式,在一定程度上大大地提高了各高校的美術教育率。

(3)網絡多媒體教學模式與傳統教學模式相互共存的高師美術教學模式。

數字化繪畫技術并不是對傳統繪畫的顛覆,相反,它是對傳統繪畫不足之處的有效補充,為高校美術教育節省了大量的人力物力,讓我們可以將時間與精力放到加強學生對作品的理解能力、啟發學生的美術靈感及藝術素養的提高上來,通過二者的有機配合,更為有效地提高高校美術教學的效率,提升學生的創造力與藝術素養。[5]計算機高效率的繪畫技術,在美術作品臨摹、創作的過程中,為我們提供了一個方便、快捷的工具,在利用此工具的同時,也不能忽視甚至放棄對傳統繪畫技術的運用和繼承,傳統的繪畫技術它是一種非物質文化遺產,它繪制出來的作品,更能夠接近于人的生活,更加真實、自然。

(4)加強高校美術教師自身綜合素質的強化以及提升。

數字化時代,美術教育從表態走向動態,這給了高校美術教師更廣闊的發揮自己教學才能的機會,通過計算機動畫技術,教師可以將自己的創作設想動態的全景式的向學生進行展示,使學生更為真實地感受一個優秀的美術工作者是如何將自己的靈感變成畫布上的或是屏幕上的那令人叫絕的作品的,這種教學效果無疑會讓學生深深銘記。由此可見美術教師自身綜合素質的提高,是網絡教學的基礎前提,也保證教學成果的硬性條件。[6]

3 結語

高師美術教育一定要跟隨信息數字化發展的時代進程,其現代高科技的科學產品,對高師美術教育體系不僅帶來了空前的改革、創新,同時為人類社會培養了大批高素質的美術人才,為人類藝術的提升帶來重要的推動作用。

參考文獻:

[1] 張成.設計教育的數字化生存――美術設計[J].南京藝術學院學報,2001(02).

[2] 李果.現代信息技術條件下美術教育的變革[J].廣西藝術學院學報(藝術探索),2011(4).

[3] 劉曉慧.高師本科美術教育中的美術史課程與教學改革探究[J].華南師范大學,2013(4).

[4] 劉瓊.淺析現代美術教育的美育、德育、智育功能[J].武漢理工大學,2009(7).

第8篇

[論文摘要]數字化教育游戲能為學習者提供一個豐富的視聽多媒體學習環境,在這樣的環境下,教師和學習者同為游戲者。他們在精心設計的游戲中合作學習完成學習任務,游戲情節本身就是學習目標。數字化教育游戲還能為學習者提供適當的學習策略,教師或高水平的學習者還可以提供支架來幫助其他學習者。數字化教育游戲作為一種極具吸引力的學習過程,需要適當的教學系統設計理論和方法來指導才能使教學效果達到最優化。尤其是將教育游戲應用于具體領域時,需要對教學設計模式進行必要的研究。本研究旨在通過對如何構建教學設計模式進行探討,從而提出一種適合數字化教育游戲的教學設計模式。

一 數字化教育游戲教學系統設計基本原則

1 知識構建原則

實踐表明,對學習持不同觀點的教師將會直接影響其對各種多媒體學習系統的態度。由此,這些多媒體學習系統也會產生不同的學習效果。將學習看作是信息獲取過程的教師往往會認為,將多媒體用于教學就是一個信息傳播的過程。這在早期CAI課件系統中表現的尤為明顯。在這些系統中,知識點常以線性方式加以組織,教師的作用就是呈現信息,學習者的主要任務就是接受信息。這種觀點將學習認為是學習者對信息的接受,信息是能夠從計算機屏幕移入到學習者腦中的客觀對象。因此,學習者的學習是被動的。與前者不同是,將學習看作是知識構建過程的教師,往往會將多媒體看作是一種輔的認知工具。知識是由學習者主動建構的,學習者的主動認知加工能夠幫助學習者理解材料,主動認知加工能夠從所呈現的材料中建立起連貫一致的心理表征。

教師還必須清醒地認識到,無論持有上述所提到的兩種學習觀的哪一種,采用多媒體系統后的學習結果可能是意義學習,也可能是機械學習,甚至還有可能是無效學習。無效學習肯定是我們不希望看到的學習結果,我們希望看到的是,學習者對知識主動構建的結果——意義學習。對此,奧蘇貝爾有精辟的闡述。

通過以上論述,能為教師在教學中使用教育游戲提供以下兩點啟示:

第一,要使學習者能夠主動的建構知識,教師必須要積極引導學習者,使學習者能夠產生將新信息與原有知識之間建立聯系的心理傾向。

第二,學習的過程中,教師要能夠為學習者即時搭建支架,讓學習者能夠在新信息與原有知識之間建立聯系。

2 以學習者為中心原則

在數字化教育游戲教學設計中,要注重以學習者為中心的原則,這實際上是知識構建原則的一個具體體現。以學習者為中心的觀點主要體現在兩個方面:第一,在教育游戲的設計與開發中,要清楚地認識到,教育游戲作為一種教學媒體、一種新的技術手段,一定要注意克服以技術為中心的取向。從多媒體技術在教育領域中無數的失敗案例可以看出,多媒體技術先是受到極大的期望,然后就是太范圍的應用,最后則是令人失望的結果。第二,在教育游戲的選擇上,要以能否促進學習者對知識的意義建構為前提。縱觀目前的教育游戲,其中有不少教育游戲軟件無非是采用了游戲軟件的一種外在形式對知識點進行了封裝而已。當然,這些軟件在知識點的組織上是非線性的,這是相對于傳統CAI課件的先進之處。這類教育游戲在使用中基本上是需要學習者去適應游戲,只有這樣學習者才能夠進行學習。這樣的教育游戲更多關注的是一種游戲技術的應用,而并未使游戲技術幫助學習者進行更有效的學習。

二 數字化教育游戲教學系統設計構成要素

自從二十世紀六十年代提出第一個教學系統設計模式以來,教學系統設計模式已有不下百種之余。盡管這些教學系統設計模式不盡相同,但從其構成要素上來看,教學系統設計涉及到一個組織化的教學過程,如教學目標、教學內容、學習者、教學策略、教學媒體以及將這些基本要素整合為一個模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教學設計模式包括教學的分析(Analysis)、設計(Design)、開發(Development)、實施(Implement)和評價(Evaluation)五個環節。

另外,由HeinichR等人(1989)開發的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教學設計模式則包括分析學習者特征(Analyze learners)、陳述目標(State objectives)、選擇媒體和材料(Selectmediaandmaterial)、運用媒體和材料(Utilize mesa and material)、要求學習者參與(Requirelearnerparticipation)以及評價、修改(Evaluate and revise)六個環節。

三 數字化教育游戲教學系統設計的目的

為什么要進行教學設計?顯然對這一問題的回答會有多種。對教學進行設計,其結果可能成功,也可能失敗。但就促進學習者的學習而言,教學設計是對能產生成功教學目標的一種描述。對于設計能夠支持數字化教育游戲教學系統的目的主要有以下三方面:

第一,促進個體學習者的學習。這里的個體并不是指學習者之間的組織形式,比如,以班級、學校為單位的學習者或在網絡上進行學習的單個遠程學習者。這里的個體是為了強調學習是發生在每一個具體學習者身上的。

第二,促使教學能夠分階段實施。這說明教學是以系統化的方式進行計劃與實施的,這樣可以保證教學有效的發生。這些階段既有短期的,也有長期的,它可以幫助教師減輕對教學過程中未知細節的考慮。因為在教學過程中,有些教學事件在事先是很難預料到的,教師的每次課堂教學都要面臨新的決定。

第三,明確學習者的位置。既然教學系統設計是要通過分階段實施教學來促進學習者的學習,那么學習者在教學中的地位就必須要首先明確。教學并不只是能夠反映教師的知識,同時更要反映學習者是如何習得這些知識的。這將直接導致教學系統設計模式是傾向于教師還是傾向于學習者。

四 支持數字化教育游戲的教學系統設計模式

模式是再現現實的一種理論化的簡約形式。教學系統設計模式是在教學系統設計的實踐當中逐漸形成的一套程序化步驟,其作用是要指明說什么,怎樣去做,而不是為什么要這樣做。

對于教育游戲中的師生關系,我們認為教育游戲中的學習者是知識的主動建構者,是社會化學習的協作/合作者;教育游戲中的教師既是游戲的參與者,也是教學活動的主導者。在我們提出的數字化教育游戲的教學系統設計模式中,由教學目標分析、學習者分析、兩個教學分支以及評價、反饋構成。如圖1所示,顯示了該模式各組成部分及之間的關系。該教學系統設計模式具有如下四個特點:

第一,可以根據教學內容和學生的認知結構、認知風格來決定在教學過程中的全部過程或部分過程使用教育游戲。

第二,在教學的整個過程中采用教育游戲意味著教師、學生具有同樣的游戲者身份。這樣的教學具有發現學習的特征,教學過程的實施需要依靠教育游戲所提供的完善的教學策略以及游戲者之間的交互行為來推進。

第三,在教學過程中的某個階段采用教育游戲意味著教育游戲不能夠為教學的整個過程提供支持,教師既可以是游戲者也可以是游戲的引導者,在教學中一般采用先行組織者教學策略,當然也可以采用其他教學策略,如自主學習策略。

第四,對學習者進行學習結果評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠靈活地運用知識,解決真實情境中的問題,因此要采取一些知識遷移策略來促進知識的遷移。

(1)教學目標分析

很多教學系統設計模式一般都包含教學目標分析這一環節,教學目標闡述的是學習者的學習結果。該模式的教學目標分析中除包含一般教學目標分析中的分類、表述和呈現外,還包含了分析使用教育游戲是否能夠支持教學目標的實施,這體現出技術要服務于教學,而不是教學從屬于技術的思想。

(2)學習者分析

教學目標分析能夠明確學習者在教師與同伴的幫助下,利用資源和工具習得什么,而不是指教師教了什么,或者通過該課程教給學生什么。學習者分析的主要目的是要考察使用教育游戲是否能夠促進學習者的學習。學習者分析主要包括以下四個方面:

第一,分析教育游戲軟件運行的計算機軟件環境、硬件環境和網絡環境。如軟件是運行在微軟操作系統、蘋果操作系統或是其他操作系統;軟件是2D的還是3D的;是否需要高性能CPU和GPU軟件是單機運行還是聯機運行等。

第二,分析學習者是否具有使用教育游戲軟件的能力。教師在選擇教育游戲軟件之前,除了要考慮學習者的認知水平外,還要考慮學習者在游戲軟件操作中的經驗。實驗表明,在開始階段,游戲軟件操作經驗高的學習者的績效水平要高于游戲軟件操作經驗低的學習者。

第三,分析學習者是否需要在呈現任務之前為學習者提供引導性的操作或練習。如果學習者在開始學習之前對教育游戲軟件的使用和規則的理解存在困難,教師則需要引導學習者進行練習。 轉貼于

第四,分析學習者對待教育游戲軟件的態度。目前,在教學中引入教育游戲不僅在教學管理上存在一定的阻礙;學生對此的接受態度也是一個需要考慮的問題。學生對待教育游戲的態度會直接影響軟件使用后的學習結果。

(3)教學分支的選擇

根據教學需要和學習者分析決定是在教學的全部過程采用教育游戲還是在教學過程中的部分采用教育游戲,這體現了技術服務于教學,教學是以學習者為主體的重要思想。

(4)教育游戲的選擇

教育游戲本質是一個軟件,教育游戲的選擇主要從以下幾個方面加以考慮:

第一,根據特定領域的特征選擇教育游戲軟件的類型,如即時策略、第一人稱射擊、角色扮演、動作等。

第二,考慮教育游戲軟件的技術的特征,如硬件要求、操作系統要求、游戲操作方式(是直接通過鼠標、鍵盤操作還是需要其他外設,如游戲手柄等)、網絡接入等。

第三,構建學習環境,包括計算機位置的擺放、聯網類游戲是否需要進行子網的劃分等。

第四,不同的教育游戲軟件特征將會影響的教學策略的設計,比如策略類游戲可以選擇協作學習策略、角色扮演類游戲可以選擇競爭學習策略,而有些模擬類的游戲則可以采用示范一模仿策略。

第五,確定教育游戲中,游戲任務的時間。在教育游戲中,有些任務的時間是需要在游戲開始之前進行設定的,而有些則是在游戲開發時就已經設定好了的。

(5)確定先行組織者

“先行組織者”是奧蘇伯爾提出的一個概念。奧蘇伯爾認為,促進學習和防止干擾的最有效策略就是利用適當相關的和包攝性較廣的、最清晰的和最穩定的引導性材料,這種引導性材料就是組織者。由于這些組織者通常是在教學內容呈現之前介紹的,目的在于利用它們來幫助確立意義學習心向,因此被稱為先行組織者。在教學過程中的部分采用教育游戲時,需要利用先行組織者為學習者提供認知結構中的上位概念來同化新的知識,或者是提供一個能夠指出新舊知識異同的組織者來確立新舊知識之間的聯系。但如果在教學的整個過程全部采用教育游戲是否就沒有先行組織者呢?事實上,在這種情況下,先行組織者是包含在教育游戲中的任務開始或結束部分的。

(6)教學策略的選擇

教育游戲環境是一個開放的學習環境,在這樣的環境下學習者很容易產生迷失現象,學習者不能將注意力集中于學習任務上。教育游戲教學策略的設計是以建構主義思想為指導的,一般采用合作,協作學習、發現學習和自我調節學習這樣的教學策略,教師在教學活動中為學習者提供支架。同時,策略的設計還受到領域類型和教育游戲軟件類型的制約。在教學的整個過程全部采用教育游戲時,教學策略是包含在教育游戲中的。

(7)教學過程的組織

第一,按照加涅的九事件教學安排學習活動并創設學習情境。教師應該熟悉學習者領域中的內容,利用先行組織者策略為學習者建立先行知識。

第二,指導學習者提高教育游戲軟件使用的操作技能。

第三,觀察學習者操作教育游戲軟件時的學習活動,教師應在適當的時機通過教育游戲軟件間接地或面對面直接地給予學習者干預和指導。

(8)學習結果的評價

以建構主義理論為指導的教學系統設計更加強調學習者在學習過程中的真實體驗,而傳統的標準化測驗并不能完全檢測出學習者的能力。替代性評價則避免了典型的多項選擇測驗中存在的問題,這些新的評價體系中所蘊涵的核心思想是要求學生自己展示自己的學習,或者展示自己在學習過程中學到的知識和技能來完成一些實際工作,其目的就是要在真實的情境中展示學習者自己的水平。

a 檔案帶評價 (portfolio assessment)

替代性評價的一種常見形式就是檔案帶評價,即搜集和評估學生在一段時間內的作平樣本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教師可以收集學生的作品、研究設計以及其他一些反映高級心理技能的作品,并以此作為評估學生進步程度的依據。[5]在教育游戲中檔案袋評價主要體現在學習者在游戲過程中的表現或任務的完成情況。

b 表現性評價 (performance assessment)

表現性評價是在現實生活中對學生知識和技能的實際表現進行考察的測驗。表現性評價的一個例子就是完成論文,完成論文不僅要求學生展現自己知道什么,還要表現出自己能做什么。汽車駕駛員和飛行員的駕照考試、醫學上的臨床測驗等,都是表現性評價(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戲中表現性評價主要體現在學習者與游戲的交互過程中所表現出的行為。

c 層次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP)

層次分析法由是美國運籌學家匹茨堡大學教授薩蒂于本世紀70年代初,在為美國國防部研究“根據各個工業部門對國家福利的貢獻大小而進行電力分配”的課題時,應用網絡系統理論和多目標綜合評價方法,提出的一種層次權重決策分析方法,是一種定性與定量分析相結合的評價方法。層次分析法在教育游戲中主要體現在教育游戲軟件統計系統的設計上,通過將層次分析法轉化為計算機程序代碼,來計算學習者在任務完成過程中的行為表現,從而生成統計結果來進行評價。

(9)知識遷移策略

學習者通過學習結果的評價并不是教學的終點,而是要使學習者能夠在真實情境運用知識解決問題,因此要采用知識遷移策略促進知識的遷移。采用先行組織者能夠促進學習的遷移。

五 總結

數字化教育游戲具有傳統面向娛樂領域內游戲吸引人的特質,同時還能夠促進學習者的學習。對于這樣的一種教學媒體,如何使其在教學中發揮作用,則是需要進行合理設計的。文章提出了一種能夠將數字化教育游戲整合到教學中的教學設計模式。該模式在以學習者為中心的指導下,具有良好的適應性。

參考文獻

[1](美)邁耶著,牛勇,邱香譯,多媒體學習[M],北京:商務印書館,2006:16

[2]何克抗,李文光編著,教育技術學[M],北京:北京師范大學出版社,2002:163

[3]施良方,學習論[M],北京:人民教育出版社,2001:239

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